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BIG_BUG644
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minigame-unity-webgl-transform
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f16de9b9
编写于
10月 27, 2022
作者:
S
skyler
提交者:
GitHub
10月 27, 2022
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Merge pull request #205 from wechat-miniprogram/wasmsplit-skyler-fix-fragment
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-6
Design/WasmSplit.md
Design/WasmSplit.md
+6
-6
未找到文件。
Design/WasmSplit.md
浏览文件 @
f16de9b9
...
...
@@ -14,9 +14,9 @@
-
[
收集到什么时候可以结束
](
#收集到什么时候可以结束
)
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[
新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
](
#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
)
-
[
会不会最终跑到所有函数都收集的情况
](
#会不会最终跑到所有函数都收集的情况
)
-
[
iOS 高性能模式收集很卡
](
#ios
高性能模式收集很卡
)
-
[
iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高
](
#ios
高性能模式代码分包后内存反而变得很高
)
-
[
iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big
](
#ios
高性能模式出现impport-sections-count-is-b
oo-big
)
-
[
iOS 高性能模式收集很卡
](
#ios
-high-performance-lag-when-profiling
)
-
[
iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高
](
#ios
-high-performance-more-memory
)
-
[
iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big
](
#ios
-high-performance-import-section-t
oo-big
)
-
[
没有看到增量分包的界面
](
#没有看到增量分包的界面
)
-
[
增量分包没生效
](
#增量分包没生效
)
...
...
@@ -158,7 +158,7 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot
可以等收集函数超过 75%了再来考虑这个问题
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iOS 高性能模式收集很卡
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<p id="ios-high-performance-lag-when-profiling">iOS 高性能模式收集很卡</p>
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...
@@ -166,13 +166,13 @@ iOS 高性能模式由于加载子包的实现不同,刚开始收集时又基
这个时候可以观察分包插件面板,如果能看到有新增函数个数的变化,一般就是没问题的。如果出现卡顿(并且有新增函数)或者新增函数较多(超过 50),可以先继续往下生成分包,再进行收集。游戏运行会随着收集越来越流畅
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iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高
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<p id="ios-high-performance-more-memory">iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高</p>
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这种情况一般是太多新增函数(比如几百个),iOS 高性能模式的子包代码也会占用大量内存,可以继续生成分包,将这部分函数放在首包(放首包的内存占用相对小些)
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iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big
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<p id="ios-high-performance-import-section-too-big">iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big</p>
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