diff --git a/Design/UsingAddressable.md b/Design/UsingAddressable.md index fcf561dc2a8154003929d3d7d4028aa4e1607c6b..49798e054f767df271a2b9fc03359298898eb5a6 100644 --- a/Design/UsingAddressable.md +++ b/Design/UsingAddressable.md @@ -25,7 +25,8 @@ Addressable提供了以下能力: > 内容打包:Addressable系统自动管理了所有复杂的依赖连接,所以即使资源移动了或是重新命名了,系统依然能够高效地找到准确的依赖进行打包。当你需要将打包的资源从本地移到服务器上面,Addressable系统也能轻松做到,几乎不需要任何代价。 ### 2.2 相对于AssetsBundles的优势 -Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需要做不少的工作:标识Asset、组织Bundle、编译、Load/Unload、依赖关系以及后期维护的复杂工作。新一代的Addressable正是对这些痛点做了不少改进,开发者只需要将Asset设置为addressable然后加载即可,[功能强大并且学习曲线变得平滑](https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit)。 +Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需要做不少的工作:标识Asset、组织Bundle、编译、Load/Unload、依赖关系以及后期维护的复杂工作。新一代的Addressable正是对这些痛点做了不少改进,开发者只需要将Asset设置为addressable然后加载即可,[功能强大并且学习曲线变得平滑] +(https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit)。 @@ -69,6 +70,7 @@ Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需 } ``` 选择分组,设置分组属性如下: + 如果我们仅将场景作为分组,其中静态摆放的物件不单独设置为Addressable也会一并打包到场景所在bundle。那么,这是会产生一个问题:两个场景都使用同样资源是否产生冗余?答案是肯定的!! @@ -80,6 +82,7 @@ Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需 ### 3.2.2 物件动态加载 除了静态场景外,我们还会经常动态实例化(Instantiate)或在内存中创建资源对象。比如: + ``` public class LoadAssetScript : MonoBehaviour