> * 原文地址：[How to build mobile games with people in mind](https://medium.com/googleplaydev/how-to-build-mobile-games-with-people-in-mind-cdc480967fcc)
> * 原文作者：[Player Research](https://medium.com/@player_research?source=post_header_lockup)
> * 译文出自：[掘金翻译计划](https://github.com/xitu/gold-miner)
> * 本文永久链接：[https://github.com/xitu/gold-miner/blob/master/TODO/how-to-build-mobile-games-with-people-in-mind.md](https://github.com/xitu/gold-miner/blob/master/TODO/how-to-build-mobile-games-with-people-in-mind.md)
> * 译者：[hanliuxin5](https://github.com/hanliuxin5)
> * 校对者：[Potpot](https://github.com/pot-code)，[Quorafind](https://github.com/Quorafind)

# 如何打造以人为本的移动游戏

用户体验的设计原则，用来帮助您打造人们想要的游戏。来自 [Seb Long](https://twitter.com/seb_long)，[Harvey Owen](https://medium.com/@harvey_2330) 和 [Gareth Lloyd](https://medium.com/@garethlloyd)。

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随着移动游戏的受众在全球范围内不断扩大。带来的结果是，开发者不仅要满足各种玩家的胃口，还要努力打造良好的用户体验来让自己的游戏从竞争激烈的市场中脱颖而出。这项挑战的复杂性在于不管您的初衷有多好，有时候移动游戏用户的体验还是会与设计的初衷相背离。在这里面有许多不易察觉并且植根于玩家本身的原因，而这些原因能解释为什么这些情况会发生。而其中最难以察觉的差异源于人们的内心；至于影响因素则例如，如您的玩家是怎样看待，如何了解，怎么感受以及是如何参与您的游戏这些影响因素。

我们来自 [Player Research](http://www.playerresearch.com/)，是游戏测试以及用户研究方面的专家。Google Play 邀请我们利用我们评估过数以百计的游戏的经验，来建立一套可以帮助您为所有玩家创造一个引人入胜的，易于学习的，有益的游戏的原则。在评估中秉承这些原则可以帮你发现用户体验中的风险、瑕疵和未能达到设计预期的地方；在开发中遵守这几项原则能提高玩家的参与度和积极性，游戏也更容易上手，可玩性也会提高。当然，这需要在设计中使用一些心理学的技巧。

这些原则和问题一起提出的目的，是为了您可以咨询您的受众，或是为了可以作为一个团队来讨论，还或是为了可以指导您开展让玩家参与的测试。也许这些问题算不上详细，但是它们应该能促使团队找出设计初衷与玩家体验之间的差异。

我们将这些用户体验原则分成了两大主要领域：

* **打破障碍**：通过遵循玩家如何看待，听闻，思考，参与游戏并与其相伴的方式，消除隐藏的“乐趣障碍”。
* **构造体系**：通过设计一个可以学习的游戏帮助玩家理解，掌握和进步，并且能够清晰呈现出玩家理解程度的进度和深度。

通过解决这些问题，您可以确保游戏中的挑战，挫折和困境都是预料之中的，而不是因为设计决策而产生的预料之外的结果。

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### **打破障碍**

**遵循玩家如何看待，听闻，思考，参与游戏并与其相伴的方式**

第一大原则要求您考虑你的玩家生理和心理上的承受能力；以及您的玩家们能否将您的游戏看作他们日常生活的一部分来享受。那些不遵守这条原则的游戏很快就会被卸载。有些玩家，初次上手就立即有了挫折感或者迷惑感，又或者出现一些阻碍他们理解游戏的东西的话，他们应该不太可能再打开你的游戏了：**“我可能不太适合这款游戏”。**

> **看一看你的游戏是如何欢迎新手的。不是说要让你必须对玩家的诉求百依百顺，不是说要让你必须降低游戏的挑战或是牺牲复杂度。有可能你的游戏本来就是硬核游戏，[但是] 重新思考一下这些问题何尝不是一个好主意呢。**
>  —  Rami Ismail,Vlambeer([source](https://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20121105/180905/An_argument_for_easy_achievements.php))

#### **原则 1：适众的复杂**

复杂度不仅仅是一些您放进游戏设计里的东西；还有玩家的感受，**复杂度产生于游戏设计和玩家能耐间的化学反应**。或许您可能非常精通您的游戏；但玩家的认知，运动和感知能力并不一定赶得上您。您的目标玩家 － 无论年龄或游戏经验如何 － 都会对游戏的复杂度有一个可接受的上限。除非在设计上就考虑到这些限度，否则游戏可能很快就会变得过于复杂或苛刻。

设计适众复杂度意味着清楚谁是您的受众，了解他们跨功能域的**能力**，比如记忆力，注意力，语言能力和运动能力。这些功能域能够顺利地并行工作，使我们能够同时进行所有的日常任务，或者专注在某单一领域来解决全新的或特别苛刻的任务。但是，对任意单一领域的高要求都会导致降低在其他领域的能力；而对多个领域的高要求正中坏表现且难理解的游戏的下怀。所以，根据这些不同的领域来评估你游戏的需求。什么样的改变能够被作出以用来满足其需求？能在不影响核心游戏体验的情况下降低复杂度吗？

通过理解玩家的能力和其需求之间的关系，游戏可以被设计成来适应任何目标受众。以下是一些您可以用来评估游戏适众复杂度的问题：

一些有关您玩家的问题

* 我们目标受众的视觉，运动和认知能力是怎么样的？
* 我们的目标受众如何在语言和算术能力方面有所不同？

一些问您团队的问题

* 我们如何确保我们的游戏是易于上手的，并考虑过根据目标受众当前的视觉，运动和认知能力来提供最佳挑战？
* 我们是否应该调整我们的游戏体验来适应不同能力间的差异
* 我们应该多早让用户进入游戏来测试其体验？
* 我们应该如何在游戏开发过程中避免“复杂多变的需求”？

问问您的玩家

* 在玩游戏时，您有过感到困惑的时候吗？
* 在玩游戏时，您是否觉得自己拥有了所有您需要知道的信息？您知道在哪里找到它吗？
* 您能告诉我如何在菜单中找到[功能]吗？您是否能够容易地使用菜单？
* 您觉得这款游戏“对您的胃口“吗？这是针对您设计的吗？如果不是，那是针对谁设计的呢？

#### **原则 2：灵活的设计**

向着您的目标受众设计游戏是一个很好的开始。但是不管您做得多好，就拿您玩家的经验，偏好，和所处的环境来说，他们之间总会存在差异。**接受您目标受众中存在的差异与定义您的受众同样重要**。

游戏是人们日常生活的一部分，所以在尽可能的情况下，应该将游戏设计得灵活一些以适应玩游戏的不同环境。真实世界里到处都是打断，不论你是否打开了设备。为了使您的游戏适合人们的生活，请您确保它支持灵活的游戏时间，可定制化的控制和视听设置，并可以适应碎片化的游戏节奏。

比如，在 [炉石传说](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blizzard.wtcg.hearthstone) 中的内置功能可以应付长时间的暂离：

> **那些离开了炉石传说一段时间的玩家回归后往往仍然认为自己很厉害，如果再次手把手地教他们游戏会让他们觉得浪费时间和你在侮辱他们的智商。取而代之的是，我们提供了一些快速弹出的窗口，让他们了解当前的游戏有哪些变化，以及一些独特的日常任务，来引导他们重回旅店。**
>  — John Hopson，暴雪娱乐高级用户研究经理

以下是一些可以帮助您评估游戏灵活性的问题：

一些有关您玩家的问题

* 我们的玩家何时何地在何种设备上玩游戏？
* 哪些方面的内容可能会影响游戏性？
* 我们预计的游戏时长和玩家**真实的**游戏时长相匹配吗？和他们的现实生活相协调吗？
* 我们给予了足够的时间来感知和理解玩家的游戏反馈吗？

一些问您团队的问题

* 我们如何让玩家将他们的个性化体验应用在为他们的日常**偏好**和**功能**上，如提供视频和音频设置？
* 我们需要将游戏设计成可中断式的吗？
* 如何对待那些离开了很长时间后重返游戏的老玩家呢？
* 操作游戏的方式是否科学合理，比如是否在双手持设备时再让他们用右手点击屏幕左上角的按钮？
* 我们是否给予了玩家选择可以“挂机”，隐藏或关闭非核心游戏机制的功能呢？

问问您的玩家

* 在进行游戏时您被中断的频率是怎么样的？
* 当您的游戏被中断后，再次返回游戏会发生什么呢？那是您期望发生的吗？如果不是，为什么呢？
* 您改变过游戏的任何设置吗？
* 你是否会希望关于游戏本身或其操作方式有任何改变呢？

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### **构造体系**

**帮助玩家理解，掌握和进步**

在解决潜在的阻止游戏的障碍是很重要的同时，玩家的体验也扮演着将新进入游戏的玩家转变成老手和爱好者的角色。通过强调您游戏中的可学习性和各功能之间的关联性，您可以向玩家传授游戏知识和技巧，并且引导他们踏上您设计的游戏旅程。最终，他们会按照您设想的方式来进行游戏。

#### **原则 3：＂熟悉＂的力量**

玩家可以毫不费力地学习游戏的功能，前提是它们已经以某种方式被人们所熟知：比如某种体系或者大众标准，或者它们和现实世界是如出一辙的。玩家可以辨别出相似的通关策略，比如获得一定的评分后才能解锁进入下一环节。可以运用来自真实世界里广为人并且能轻易识别的影像和行为，比如拉动和发射弹弓。当以熟悉为本来设计游戏时，玩家可以对游戏元素，特性，或者交互行为进行有效的，启发性的猜测。

熟悉也可以来自于内部的一致性。随着玩家花在游戏中的时间越来越多，其视觉表现也变得熟悉和可识别。将拥有一致性的图像，术语，颜色表现和游戏特性相关联，可以帮助玩家建立强大的游戏思维。保持这种一致性将有助于玩家预测游戏的新功能和特性，而省去明确地教导他们的步骤。

> **当我们在设计 King 的用户体验时，理解和响应我们玩家的期望是最重要的。所有的产品都要有它们的背景，而我们的玩家已经发展到可以识别并且预测出移动游戏里答案板。秉承这些期望（并知道何时打破它们！）帮助我们创造令人愉悦的游戏体验，玩家可以用最小的认知代价来专注于乐趣。**
>  — Caitlin Goodale，用户体验设计师，[King](https://play.google.com/store/apps/dev？id=6577204690045492686)

一些有关您玩家的问题

* 玩家对关于游戏机制的规范和期望是什么？

一些问您团队的问题

* 用户界面是否与玩家现有的心智模式一致？
* 如何通过我们玩家的**真实世界知识**来使得我们的游戏机制，特性和交互更加直观和更加易于理解？
* 如何通过保持**我们游戏的其他方面**的一致性来使得我们的游戏机制，特性和交互更加直观和更加易于理解？或者我们玩家玩过的**别人的游戏** ？
* 我们能够确保我们的图像和术语是独特的并且可以快速识别的吗？

问问您的玩家

* 您认为这些图标初看之下是什么意思呢？
* 在您的预想中这项特性是如何工作的呢？
* 这个特性是否达到了您的预期呢？如果没有，为什么呢？
* 游戏中有任何事情没能够按照您预期的那样运作吗？
* 这些个特性您有在其他游戏中瞧见吗？

#### **原则 4：适当的帮助**

新玩家往往是抱着试试看的心态来接触一款游戏的，即使他们并没有完全理解它。积极主动的玩家则一般会通过进行游戏，不断摸索和试错体验来学习游戏之道。

但是通过自主探索来获得有效的游戏之道是有代价的；由于玩家在不知不觉地随时与游戏进行着交互，所以全面的反馈系统和保护措施是必须的。为了学习游戏之道，玩家需要全面的，有关联的的和及时的反馈，来让他们了解其行为对游戏世界的影响。

当玩家处在安全的环境中时，通过自主发现学习如何游戏才会更加有效。这里应该注重的是实践，也许可以通过适当的“分块”游戏概念来使游戏进入平易近人的试错阶段。并且它也应该允许玩家从错误中恢复到正常状态，无论是通过游戏机制还是其他方式 － 比如在学习如何游戏时，慷慨地尽早提供资源或者提供选项来使得玩家可以撤销其操作。

玩家感到困惑或者只是单纯想要了解更多时，也可以提供一些额外的信息：“获取更多“的帮助提示，“信息“按钮，甚至是全面的游戏手册或是客户支持的联系信息。然而，需要尽量避免依靠这些方法作为玩家理解您游戏的唯一途径。尽管每个游戏的上手攻略都不尽相同，但是最好通过让玩家在进行游戏的过程中来学习如何游戏。

一些有关您玩家的问题

* 您的玩家更可能通过探索游戏来学习还是者更可能通过依靠帮助来学习？

一些问您团队的问题

* 向玩家提供帮助支持信息的理想时间和地点是什么？
* 玩家会在我们的游戏中制造出什么不应该的错误，我们如何巧妙地保护他们免受这样的负面体验？
* 我们的玩法反馈如何更好地向玩家传达其对游戏世界的影响？

问问您的玩家

* 您有没有犯过任何您无法从其中恢复正常的错误？如果是这样，发生了什么？
* 您倾向于自己去弄清楚如何玩这些游戏吗？您能在这个游戏中做到吗？
* 在玩游戏时，您有没有在游戏中看到过任何帮助信息？你有没有听取它们的意见呢？它们起作用了吗？
* 您有没有进一步地去寻求一些如何进行游戏的帮助或信息？您期望在哪里找到这些信息呢？
* 您有觉得自己有知道自己在游戏里的表现是优秀还是差劲吗？

#### **原则 5：精简的教程**

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在基于玩家直觉，熟悉度和试错体验的教学方法都无效的情况下，游戏就需要自己来清楚地来解释自己。教程，文字提示，和“点击下一步“的方法是比较常见的教学方法。

过度依赖教程来让玩家记忆大量的东西很可能会压跨玩家，或是因为其死板的体验让玩家窒息。然而，在缺乏其他让玩家学习如何进行游戏的方法的情况下，教程的缺失很可能带来玩家的流失。

游戏测试和迭代设计有助于为您的受众确定“金发姑娘原则”教程：适度的来教导您的玩家关于您游戏的基本概念和特性，同时通过熟悉度，直觉和一些协助来平衡学习成本。

一些有关您玩家的问题

* 你的玩家是否可能对教程特别有抵触情绪？

一些问您团队的问题

* 我们的 UI 是否准确地向玩家传达了游戏本身？
* 玩家是否可以识别我们游戏的玩法反馈，并且能够按照我们的想法做出回应？
* 哪些领域需要更多或更少的教程？
* 我们尽了最大限度的努力来教导玩家（例如通过加载屏幕，暂停菜单，菜单交互，视频或过场动画）吗？
* 我们是否在正确的地方使用了教程？

问问您的玩家

* 在学习新游戏的过程中，教程是否让您感觉自在？
* 你觉得游戏中的教程会显得愚蠢吗？是否有时候您会更喜欢自己来学习如何游戏？
* 您能理解每一个教程吗？您有没有设法去快速地学习它想教您什么？

#### **原则 6： 清晰的深度**

一旦您的玩家具备了基础知识，然后呢？

明确的目标给予了玩家游戏的意义，游戏过程中要努力的事情，以及重返游戏的理由。通过游戏的体系和其**元游戏**的深度—游戏信心的培养，奖励机制和鼓励留存，来传达游戏的目的。

向玩家传达一个更深的元游戏如何关联到核心游戏体系往往是一个挑战，而结果通常是由两者之间的脆弱的，抽象的关系来决定的。许多游戏依靠熟悉的机制来向传达其基本体系和游戏进展，比如“收集到3颗星“和“完成上一等级才能继续冒险“。

奖励也可以用来表现元游戏系统；但是就像游戏目标一样，它们需要被玩家清楚地理解。一个被误解的奖励可能会混淆而不是加强玩家对游戏进展的理解。

来自其他地方的玩家也可以提供游戏深度的来源，并有可能是一个无尽的元游戏。社交互动和玩家之间的竞争 — 通过排行榜，玩家对玩家，合作模式，“家族“，社交分享或者仅仅只是聊天 — 可以让玩家以不可思议的方式参与其中，这可能是一个潜在的有无限的深度的来源。然而，这些方法可能难以实施：不仅是因为涉及技术上的要求，而是在于多人模式和社交互动应该怎么样来补充游戏的单机内容和机制。

这些亟待解决的 UX 问题不仅富有挑战性并且还很严重，因为一款牛逼的元游戏意味着受众的长期参与。有效地表现元游戏系统将确保玩家可以对游戏中的购买行为做出自信且明智的决定，并增加在玩家卸载之前花费更多游戏时间的可能性。免费模式之外也是如此：一款好的元游戏意味着有可能又一位被您后续运营所俘获的玩家。

一些有关您玩家的问题

* 您的玩家是否会选择有长期目标的游戏？
* 玩家会在多大程度上因为其社交属性来寻找这种类型的游戏？他们是想和其他玩家一起玩呢还是对抗其他玩家呢？

一些问您团队的问题

* 我们是否以可理解的方式提出了长期目标？
* 我们如何有意义地传达其他真实玩家的存在以及如何让多人模式和社交互动融入我们的元游戏？
* 我们如何加强游戏进程和元游戏进程之间的关系？
* 哪些功能旨在让玩家重新回到游戏中，并且在用户的首次体验中向其呈现了有意义的内容？

问问您的玩家

* 您如何在这款游戏中取得进展？
* 您现在想在这个游戏中做什么？
* 在这个游戏中您需要做什么（从长远来看）？
* 您如何在这款游戏中变得更好？
* 这个游戏会变得更困难吗？
* 您能在这个游戏中与其他人互动吗？感觉如何？
* 您能够在这个游戏中买什么东西？您可以买东西来帮助您吗？
* 您在这个游戏中花钱买了什么东西吗？您如何才能得到更多呢？

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### **划重点**

**正确地平衡**

我们已经讨论过几种可以让游戏变得直观易懂而不增加其复杂度的方法。但是，请记住，没有人想要一个无聊的，没有新意的，无趣的游戏。成功的游戏挑战着玩家，并为他们提供成就感。

作为富有创造力的游戏开发者，您可以以有趣的名义忽略任何这些原则。许多成功的游戏有着复杂的视觉性，尴尬的控制，不熟悉的游戏世界等等。在某些情况下，故意设置的复杂性和不愉快可能成为游戏独有的“挑战来源”。

然而，对这些原则的忽视（或认为其只是假设）会增加您的游戏存在无意义障碍的风险，并会给玩家的体验增加意想不到的不愉快。简而言之：明智地选择您的战斗，并确保您的游戏只会按照您想要的方式来展现。

我们希望将这些以玩家为中心的设计原则融入您的开发讨论中将有助于出您设计的游戏体验符合预期。从这些视觉，运动，认知上以及和在对根本的人性化设计思考后来进行仔细和深思熟虑的实验将增加玩家找到您为他们所创造的乐趣的机会，并让他们回到游戏中来以得到更多。

在将来的文章中，我们将分享我们与那些将这些原则应用于他们的游戏设计中的游戏开发者所合作的结果。

* * *

**您觉得怎样？**

你有没有想过去设计游戏的用户体验以及人为因素是如何影响游戏玩家的行为的？在文章下面留言或者 twitter 中添加 **#AskPlayDev** 标签后发言，我们会通过 @GooglePlayDev（我们会在那里展示在 Google 应用商店获得成功的窍门）回复。


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