> * 原文地址：[I’m not a UX Designer, and neither are you?](http://www.webdesignerdepot.com/2016/08/im-not-a-ux-designer-and-neither-are-you/)
* 原文作者：[Ben Moss](http://www.webdesignerdepot.com/author/Ben-Moss/)
* 译文出自：[掘金翻译计划](https://github.com/xitu/gold-miner)
* 译者： [MAYDAY1993](https://github.com/MAYDAY1993)
* 校对者：[Kulbear](https://github.com/Kulbear)  [hpoenixf](https://github.com/hpoenixf) 

# 我不是用户体验设计师，你呢？

最近几年*用户体验*这个术语脱颖而出，随之而来的我们已经看到了*UX 设计师*的崛起。

每隔几个月有人会发一对图片的状态，一个会是一块饼干（标签是 ‘UI’），另一个将会是一张正在吃饼干沾沾自喜的脸（标签是 'UX'）。几周后，一个诚意满满的文章将会出现在媒体上，通过争辩说 ‘UI’ 正确的定义是泡着饼干的一杯茶来反驳之前的推文。

这些比喻借题发挥，因为 “UI 设计”已经成为了一个涵盖面很广的，描述一个我们还正在试图定义的过程的术语。

## UX 不能被设计

好吧，它能...在一些边缘情况下...

例如一个过山车设计师可以说在设计体验。过山车是一个感官主导的体验；具有重力、平衡、声音、空气压力方面的极端变化,在一个惊悚之旅中，你很少注意到通常你看到的全部就是你前方座椅的后面。过山车是一个能被设计的体验，因为体验的变化是有限的。但是即便如此，我们不能控制排队的时间，天气，或是坐上去前在你旁边的孩子吃的草莓奶昔的数量。

你也许会说一个电影导演是一个 UX 设计师，坐在电影院里看一部电影，我们全神贯注于一个单一的线性的叙述。假如其间没被某人的电话打断，在两个多小时内所有观众将会体验相同的情感高潮和低潮。

对于 UI vs.UX 我记得听过的最初的一个类比是自行车： UI 是自行车，车架，车把，轮胎等；UX 是下山时惯性滑行的体验。然而除非我计划一条环形自行车道，或作为一个城市规划者设计自行车道，我没办法设计一个骑车人的体验；我不能控制交通，不能控制地形，也不能控制路上的其他人。

我能设计一个在尽可能多样化的情境中起作用的 UI （一辆自行车），但我不能设计 UX (骑自行车的行为)，那是留给用户的。

## UX 从不是单一的

 UX 不是一个幻想，它在每一个站点和应用都不可或缺。人们的一个误区便是相信存在着一个单一的可设计的用户体验。

我们能为了用户体验来设计。我们能创造明确的、功能性的UI来实现微－交互和引起共鸣的内容。我们能创造一个能产生用户体验的框架，但我们不能设计用户体验。
> We can create a framework within which user experiences can occur, but we cannot *design* them

上学时我们学到有五种感官：视觉，听觉，触觉，味觉和嗅觉。随着我们长大，我们了解到感觉的定义有点儿模糊；饥饿，平衡和温度都能被认为是非传统意义上的感觉。一些心理学家认为有超过 20 种的感觉。

一个印刷版的设计可能涉及几种传统的感觉：视觉，触觉，可能还有嗅觉。一个网站一般包含一到两种：视觉和听觉。所以我们最多可以设计五分之二的用户体验。如果我们把非传统意义的感觉考虑在内，我们能影响的用户的实际体验可能低至 5% 。

我不知道当有人访问我的网站将会播放什么背景乐，我不知道之前他们在哪儿，或之后他们将会在哪儿，我不能控制体验的长短，或用户的关注程度。 UX 是一个及其个人的事，不仅对于每个用户是独特的，而且每一次用户背景变化也会不同。

响应式设计经常关注不同的视图尺寸，但是远不止这些：连接速度，屏幕分辨率，环境的影响（例如光照强度），都是超出我们控制的因素。响应式设计最核心的原则是将变化视为媒体的一个内在的特性，而不是限制。

响应式网站设计的自然延伸是一个响应式的并没有设计 UX 的用户体验，更是创造了一个能够产生 UX 的框架。通过*为了* UX 来设计，而不是设计 UX 自身，我们为用户设计工具来开发自己的体验。通过将过程交给用户，让他们全身心投入，以他们自己的方式定义他们与一个产品或服务的关系。

通过避免设计一个 UX ,我们创造了一个更加开放，平均，有吸引力的网站。

## UX vs.人体工程学
排版与易读性和可读性有很大关系。换句话说，与汲取信息的行为有很大关系。读一本书的用户体验远不止排版，它延伸到了每一丝一毫的重量，纸张的感觉，绑带的味道，它包含了使用一本书的所有方面。

我们不用 2pt 打印一本书，因为字太小而不能读。我们不用 200pt 打印一本书，因为一页上没几个字。为人类而设计，找到一个以人为本的并由此开展的关键点的行为，就叫人体工程学。它总是设计的一部分。

为了人类设计，并不意味着设计人类的行为。UX是设计的结果；一个最终的结果，不是一个过程。

## 远离草

关于 UX 最有名的一个梗是有一片草的小路。有时候有个门，有时候这条小路简单地在一个直角转弯了。在所有情况下，这条小路被标记叫 ’Design’，穿过草地的被很多脚印踩出来的泥泞的路被标记为 ’UX’ 。

像饼干的比喻，小路这个梗延续了这一传说， UI 是来限制用户，而 UX 是关乎自由和享受。
> Designing for humans, does not mean designing the act of being human

这个梗顺便忽略了这一点，虽然走在草地上可能留下足迹，但走在水泥上不会。对于每一个走在草地上的人，可能存在上万个没走在草地上的人。

关于 UX 的错误观点是存在着一个确定的用户体验，通过大量用户的探索，一个单一的’正确的’道路会出现。

我们不控制一个用户的背景，而且我们也不应该尝试。网站和应用并不是电影，或事件。真正成功的 UX 不是被设计的，它发生在用户以他们自己的方式来和给定的框架交互的时候。

史上最成功的电影系列之一是 *Star Wars*， 并不是因为电影本身，而是由于周边玩具。 *Star Wars* 展现的并不是几个小时的线性叙述，而是一个粉丝可以在其中演绎自己故事的延伸世界。没有该延伸性， George Lucas 也可能成了 *The Last Starfighter.*

好的设计与实现参与有关。作为一个设计师你能寻求那种参与度，但你不能强制它。 UX 是一个私人的事，由用户受刺激产生的想法创造。

我们不是电影导演，也不是过山车设计师，也不是小说家；我们是促进者：我们清理爆米花；我们按 ’launch’ 键；我们设置类型。这可能不惊艳，但这是善良的工作。

我不是一个*用户体验设计师,*我是个*设计师,*你也是。
