> * 原文地址：[The Most Exciting Design Systems Are Boring](https://bigmedium.com/ideas/boring-design-systems.html)
> * 原文作者：[JOSH CLARK](https://bigmedium.com/about/josh-clark.html)
> * 译文出自：[掘金翻译计划](https://github.com/xitu/gold-miner)
> * 译者：[Nicolas(Yifei) Li](https://github.com/yifili09)
> * 校对者：[SareaYu](https://github.com/SareaYu), [yzgyyang](https://github.com/yzgyyang)

# 最激动人心的视觉系统其实是最枯燥乏味的 #

[![点击放大](https://bigmedium.com/bm.pix/normcore-lego-center.orig-250.jpg)](https://bigmedium.com/bm.pix/normcore-lego-center.jpg)

让我们欢迎中性和舒适的视觉系统
    
我们正在构建另一个企业级视觉系统，并且我们极力把它变得枯燥。

[Brad Frost](http://bradfrost.com), [Dan Mall](http://superfriend.ly) 和我刚刚开始帮助一家大型企业在他们众多的互联网产品上设计一个视觉系统。这家公司有着近 20 多年的数字产品的经验和大量的产品团队。长久以来，公司有关用户体验、用户界面和用于巩固技术的接口已经疏于同步。我们的目标是赋予产品团队一个一致性的设计语言和模式库，它可以解决常见的视觉、用户体验和技术问题。 

和这个项目类似的情况来说，它会让你忍不住要抛弃现有的内容，然后使用最新的设计组件全新开始。『 如果我们准备建立标准，』(此时) 恶魔会在你身边耳语道，『 那么，让我们彻底摆脱所有的旧牵绊。让我们用一个有着全新外观、时髦交互方式和闪耀的技术框架彻底结束它吧。』（或者我最爱说的：『 让我们自己来设计。』）

视觉系统工程师应该抵住新事物的诱惑，不要把系统设计的工作和重塑或者技术栈的检查相混淆。系统设计的模式应该很相似，甚至是枯燥乏味的。

这份工作不是发明，而是策划。

## 已经解决的问题和已解决的科学 ##

设计系统包含了机构内的常用知识。他们为设计中的问题提供了已经过测试和验证的解决方案。当这些解决方案被统一的视觉语言和用户体验指导方案组合的时候，它们就代表了组织机构或者平台应该有的良好设计。

对于和这个类似的项目来说，我们**一次一次地**和客户端合作伙伴一起来确定他们团队的设计问题直到他们满意。之后，确定和提出对这些问题的最优解决方案。

问题越常见越好。设计系统应该优先考虑常见的东西。

此时此刻，我们优先考虑数据入口、表单的验证和信息传递。这些并不是完美的设计体验，但是它们却是每个公司业务的重中之重，也是客户们花费时间最多的地方。这也是为什么枯燥乏味的事情却令人兴奋的地方：你如何对每天的设计更好的扩展且保证一致性？

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痛点在哪里？我们正尝试从设计师和开发人员处定位这些重复的任务。
    
和其他产品一样，这个工作从很多用户调研开始。我们直面公司的程序员、设计师和产品经理们来识别重复的任务和发掘重复使用的方法。我们进行了对该公司网络产品的深度研究并尝试找到应对这些问题的最优解决方案。我们也对该公司不一致的视觉风格列出清单，并开始重新强化一个通用的视觉语言。

在这个流程的最后，我们将会为该公司最**有利**的商业解决方案制作一个设计的参考。其中会包含很多干货而非那些看似有用的知识。它会很有用。

## 创新性的设计来自于那些 『枯燥』 的设计 ##

当设计系统很枯燥乏味的时候，它能释放设计师和开发人员做更多新的东西，去解决新的问题。**设计系统解决了乏味的事情，所以设计师和开发人员就不用操心了。**

不必第 15 次的重复设计卡片的样式，因为它已经被实现了。产品团队应该把时间和精力放到如何创建新的体验、新的算法和新的商业逻辑上。

[![点击放大](https://bigmedium.com/bm.pix/scientist.orig-250.jpg)](https://bigmedium.com/bm.pix/scientist.jpg)

当设计系统消减了了那些枯燥问题的时候，那些设计师和开发人员们才能放手去从事新技术和高阶的问题。
    
这也意味着一个不错的设计系统比能提供很多按钮、颜色板和样例代码做的更多。这些组件都是常见的。奇妙的事情是伴随着他们出现在指导手册中。一个伟大的设计系统会对某些特定情况建议使用哪个设计模式（连同为什么和怎么做一起）。这将集合的用户接口组件推向了一个成熟的设计模式。设计师对每天公司日常的问题都有了现成的解决方案。

『 任何时候考虑，比如 「 这里应该展示一个弹出窗口还是提示框？」这类问题都是浪费时间。』这是一位设计经理在这个最近项目上的调研过程中告诉我们的。

## 更快，更快 ##

所有这些都能带来速度上大的提升。[Big Medium 公司](https://bigmedium.com) 帮助一个重要的零售商搭建并且运行起了他们的设计系统，并且结果出人意料。『 相比之前的工作，我们的速度提升了 10 倍，』团队经理如实汇报道，『 也就是说，我们能仅用四分之一的员工完成 10 倍的高质量的工作。』

[![点击放大](https://bigmedium.com/bm.pix/before-after-design-system.orig-250.png)](https://bigmedium.com/bm.pix/before-after-design-system.png)

值得强调重申的是: 这样的速度和一致性并**不**意味着是千篇一律的产品。相反，在设计系统中解决枯燥乏味的工作意味着产品团队有更多创造发明的空间。事实上，这些产品就是系统未来模式的孵化器。

## 在产品中发明创造 ##

有些设计师和开发人员常常小心谨慎地对待设计系统或者模式库。尽管大部分人重视一致性的需求，但他们担心一个设计系统会太过教条和有限制性，这会阻碍创新。『 设计系统就好像公共交通工具: 对其他人来说，它是一个好主意。』一位百感交集的设计师如是说道。

设计系统其实是鼓励产品团队创新，这应当是正确的。设计师和开发人员能依赖它创建、提高，也可以偶尔替换设计系统中的建议。

它应该是一个良性循环。新的理念应该在新的产品上进行尝试和测试验证。当好想法被证明是可行的时候，它们应该被采纳并且加入进设计系统中，以便未来的产品能获益。这些最新的解决方案都会赫然变成新常态。

**设计系统应该始终从当前的代码中提取它们的模式。** 在我们的设计系统中，我们采用以下两个方式:

1. 从现存的应用程序中提取被证明可行的模式。
2. 和设计程序一起创建试点应用程序，它能证明新的和必要的设计模式是可行的。

这就好像健壮的框架代码是如何从持续发展的项目中显现的。Ruby on Rails 是从第一代的 Basecamp 中提取出的，只有核心概念**经过**产品的证明。设计模式和用户体验指导手册也同样来自于那些量产的项目。 

设计系统，如核心框架，容不下未经测试的想法。请从量产接口中提取那些被证明过可行的想法。

## 这是规则 ##

[Dan](http://superfriend.ly) 喜欢使用星球大战 (当然) 作为一个对这个流程的暗喻。星球大战的世界充满了各种非官方的传奇故事、动漫图书以及爱好者们的科幻作品，当然它们都是基于电影原作的背景故事的。这个官方的故事是 [星球大战正典故事](https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_canon)，它是由 Lucas 电影精心编排制作和管理的。其余的是我们所知的 ”衍生的宇宙“，所有的这些角色、种族、星系、联盟和其他的那些都不被考虑在剧本中-除非他们进入正典。

常常，星球大战正典维护者们会采纳 ”衍生的宇宙“ 中的元素纳入官方故事。它们也就变成了正典中的一部分。

[![点击放大](https://bigmedium.com/bm.pix/star-wars-virtuous-cycle.orig-250.jpg)](https://bigmedium.com/bm.pix/star-wars-virtuous-cycle.jpg)

当你能在设计系统（比如 正典故事）和应用程序（衍生的宇宙）之间创建一个良性的循环系统，每个人都会很乐意看到这样的结果。

在 Dan 的暗喻中，你公司的设计系统就是你的设计正典。其他人公布、创建的应用程序和那些新的设计模式都基于它（比如，『 衍生的宇宙 』）。其中的有些设计模式将会是很有用出的，并且与你公司好的设计步调一致，它们也会变成正典。

这就是设计系统和量产产品之间的良性循环。如果你是一位设计系统的经理，你将会成为这个故事中的 George Lucas 。当然你将需要更加谦虚。 

## 谦卑的工作 ##

成功的设计系统不断为许多设计师、开发人员和产品经理，当然也少不了终端用户服务。

这种服务精神意味着设计系统的维护者们切勿浮想联翩，需要握紧手中的线。一个设计系统不是崇尚前沿科技的地方，而是汇集成功解决方案的地方。

打造一个设计系统是为其他人的创新和猜想扫清道路。那就意味着枯燥乏味的内容从未如此令人兴奋。


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