纹理([name])

创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。

构造函数

[name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )

代码示例

// load a texture, set wrap mode to repeat var texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" ); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set( 4, 4 );

属性

[property:Integer id]

只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。

[property:String uuid]

该对象实例的[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]。 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。

[property:String name]

该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。

[property:Image image]

一个图片对象,通常由[page:TextureLoader.load]方法创建。 该对象可以是被three.js所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。

要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像, 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——[page:VideoTexture VideoTexture] 类会对此自动进行处理。

[property:array mipmaps]

用户所给定的mipmap数组(可选)。

[property:number mapping]

图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是[page:Textures THREE.UVMapping]对象类型, 即UV坐标将被用于纹理映射。
请参阅[page:Textures texture constants](映射模式常量)来了解其他映射类型。

[property:number wrapS]

这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*U*。
默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping],即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 其它的两个选项分别是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。 请参阅[page:Textures texture constants]来了解详细信息。

[property:number wrapT]

这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*V*。
可以使用与[property:number wrapS]相同的选项。

请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。 宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。 这是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。

[property:number magFilter]

当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter], 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。 另一个选项是[page:Textures THREE.NearestFilter],它将使用最接近的纹素的值。
请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解详细信息。

[property:number minFilter]

当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter], 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。

请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解所有可能的选项。

[property:number anisotropy]

沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。

[property:number format]

默认值为[page:Textures THREE.RGBAFormat], 但[page:TextureLoader TextureLoader]将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为[page:Textures THREE.RGBFormat]。

请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解其它格式。

[property:String internalFormat]

The default value is obtained using a combination of [page:Texture.format .format] and [page:Texture.type .type].
The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be stored on the GPU.

See the [page:Textures texture constants] page for details regarding all supported internal formats.

[property:number type]

这个值必须与[page:Texture.format .format]相对应。默认值为[page:Textures THREE.UnsignedByteType], 它将会被用于绝大多数纹理格式。

请参阅[page:Textures texture constants]来了解其它格式。

[property:Vector2 offset]

纹理在单次重复时,从一开始将分别在U、V方向上偏移多少。 这个值的范围通常在*0.0*之间*1.0*。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的偏移。

[property:Vector2 repeat]

纹理将在表面上,分别在U、V方向重复多少次。如果这个值在任意方向上设置为大于1, 则对应的Wrap参数应当也被设为[page:Textures THREE.RepeatWrapping]或[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping], 以实现所期望的平铺效果。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的重复。

[property:number rotation]

纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为*0*。

[property:Vector2 center]

旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。

[property:boolean matrixAutoUpdate]

是否从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。 默认值为true。 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。

[property:Matrix3 matrix]

纹理的UV变换矩阵。 当纹理的[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为true时, 由渲染器从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性中进行更新。 当[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为false时,该矩阵可以被手动设置。 默认值为单位矩阵。

[property:boolean generateMipmaps]

是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。

[property:boolean premultiplyAlpha]

If set to *true*, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is *false*.

Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].

[property:boolean flipY]

If set to *true*, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is *true*.

Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].

[property:number unpackAlignment]

默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。 请参阅[link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]来了解详细信息。

[property:number encoding]

默认值为[page:Textures THREE.LinearEncoding]。 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其他格式的详细信息。

请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变, 需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。

[property:Integer version]

这个值起始值为*0*,计算[property:Boolean needsUpdate]被设置为*true*的次数。

[property:Function onUpdate]

一个回调函数,在纹理被更新后调用。 (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)

[property:Boolean needsUpdate]

将其设置为*true*,以便在下次使用纹理时触发一次更新。 这对于设置包裹模式尤其重要。

方法

[page:EventDispatcher EventDispatcher]方法在这个类上可以使用。

[method:null updateMatrix]()

从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、 [page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。

[method:Texture clone]()

拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。

[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )

meta -- 可选,包含有元数据的对象。
将Texture对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。

[method:null dispose]()

使用“废置”事件类型调用[page:EventDispatcher EventDispatcher].dispatchEvent。

[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )

基于纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、 [page:Texture.wrapS .wrapS]、[page:Texture.wrapT .wrapT]和[page:Texture.flipY .flipY]属性值来变换uv。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]