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提交
a9c2de03
编写于
9月 10, 2019
作者:
M
Mr.doob
提交者:
GitHub
9月 10, 2019
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差异文件
Merge pull request #17462 from nirmal/patch-1
Preserve alpha in blurring shader used by OutlinePass
上级
cd70772a
3abefbed
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
4 addition
and
4 deletion
+4
-4
examples/js/postprocessing/OutlinePass.js
examples/js/postprocessing/OutlinePass.js
+4
-4
未找到文件。
examples/js/postprocessing/OutlinePass.js
浏览文件 @
a9c2de03
...
...
@@ -510,18 +510,18 @@ THREE.OutlinePass.prototype = Object.assign( Object.create( THREE.Pass.prototype
void main() {
\
vec2 invSize = 1.0 / texSize;
\
float weightSum = gaussianPdf(0.0, kernelRadius);
\
vec
3 diffuseSum = texture2D( colorTexture, vUv).rgb
* weightSum;
\
vec
4 diffuseSum = texture2D( colorTexture, vUv)
* weightSum;
\
vec2 delta = direction * invSize * kernelRadius/float(MAX_RADIUS);
\
vec2 uvOffset = delta;
\
for( int i = 1; i <= MAX_RADIUS; i ++ ) {
\
float w = gaussianPdf(uvOffset.x, kernelRadius);
\
vec
3 sample1 = texture2D( colorTexture, vUv + uvOffset).rgb
;
\
vec
3 sample2 = texture2D( colorTexture, vUv - uvOffset).rgb
;
\
vec
4 sample1 = texture2D( colorTexture, vUv + uvOffset)
;
\
vec
4 sample2 = texture2D( colorTexture, vUv - uvOffset)
;
\
diffuseSum += ((sample1 + sample2) * w);
\
weightSum += (2.0 * w);
\
uvOffset += delta;
\
}
\
gl_FragColor =
vec4(diffuseSum/weightSum, 1.0)
;
\
gl_FragColor =
diffuseSum/weightSum
;
\
}
"
}
);
...
...
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