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14843aec
编写于
3月 30, 2012
作者:
Z
zz85
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电子邮件补丁
差异文件
fanciful camera view from spline animation :)
上级
58ee2b30
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
49 addition
and
42 deletion
+49
-42
examples/webgl_geometry_extrude_splines.html
examples/webgl_geometry_extrude_splines.html
+49
-42
未找到文件。
examples/webgl_geometry_extrude_splines.html
浏览文件 @
14843aec
...
...
@@ -632,7 +632,6 @@
function
render
()
{
if
(
animation
)
{
// Try Animate Camera Along Spline
var
time
=
Date
.
now
();
var
looptime
=
20
*
1000
;
...
...
@@ -651,39 +650,47 @@
var
binormal
=
new
THREE
.
Vector3
();
binormal
.
sub
(
tube
.
binormals
[
pickNext
],
tube
.
binormals
[
pick
]);
binormal
.
multiplyScalar
(
pickt
-
pick
).
addSelf
(
tube
.
binormals
[
pick
]);
binormal
.
multiplyScalar
(
pickt
-
pick
).
addSelf
(
tube
.
binormals
[
pick
]);
var
dir
=
tube
.
path
.
getTangentAt
(
t
);
var
offset
=
50
;
var
offset
=
-
15
;
// pos.addSelf(binormal.clone().multiplyScalar(offset));
// We move on a offset on its binormal
pos
.
addSelf
(
binormal
.
clone
().
multiplyScalar
(
offset
));
// console.log(t, pos);
splineCamera
.
position
=
pos
;
var
lookAt
=
tube
.
path
.
getPointAt
(
t
+
0.001
);
// lookAt.multiplyScalar(scale);
// camera.lookAt(lookAt);
var
lookAt
=
tube
.
path
.
getPointAt
((
t
+
0.101
)
%
1
);
lookAt
.
multiplyScalar
(
scale
);
cameraPos
.
position
=
pos
;
splineCamera
.
lookAt
(
lookAt
)
;
cameraPos
.
position
=
pos
;
splineCamera
.
matrix
.
lookAt
(
splineCamera
.
position
,
lookAt
,
binormal
);
//camera.position.clone().addSelf(dir)
splineCamera
.
rotation
.
getRotationFromMatrix
(
splineCamera
.
matrix
);
cameraHelper
.
update
();
// splineCamera.matrix.lookAt(splineCamera.position, lookAt, binormal
); //camera.position.clone().addSelf(dir)
// splineCamera.rotation.getRotationFromMatrix(splineCamera.matrix
);
//
cameraHelper.update();
// var axis = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ).crossSelf( dir );
// var radians = Math.acos( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ).dot( dir.clone().normalize() ) );
// var matrix = new THREE.Matrix4().setRotationAxis( axis.normalize(), radians );
// camera.rotation.getRotationFromMatrix( matrix, camera.scale );
parent
.
rotation
.
y
+=
(
targetRotation
-
parent
.
rotation
.
y
)
*
0.05
;
}
if
(
animation
)
{
renderer
.
render
(
scene
,
splineCamera
);
}
else
{
parent
.
rotation
.
y
+=
(
targetRotation
-
parent
.
rotation
.
y
)
*
0.05
;
renderer
.
render
(
scene
,
camera
);
}
}
</script>
...
...
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