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06b8143d
编写于
12月 02, 2019
作者:
E
Emmett Lalish
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added geometric anti-aliasing
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bf3009e0
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1 changed file
with
10 addition
and
2 deletion
+10
-2
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_fragment.glsl.js
...rers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_fragment.glsl.js
+10
-2
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_fragment.glsl.js
浏览文件 @
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export
default
/* glsl */
`
PhysicalMaterial material;
material.diffuseColor = diffuseColor.rgb * ( 1.0 - metalnessFactor );
material.specularRoughness = clamp( roughnessFactor, 0.04, 1.0 );
vec3 dxy = max( abs( dFdx( geometryNormal ) ), abs( dFdy( geometryNormal ) ) );
float geometryRoughness = max( max( dxy.x, dxy.y ), dxy.z );
material.specularRoughness = max( roughnessFactor, 0.0525 );// 0.0525 corresponds to the base mip of a 256 cubemap.
material.specularRoughness += geometryRoughness;
material.specularRoughness = min( material.specularRoughness, 1.0 );
#ifdef REFLECTIVITY
...
...
@@ -16,7 +22,9 @@ material.specularRoughness = clamp( roughnessFactor, 0.04, 1.0 );
#ifdef CLEARCOAT
material.clearcoat = saturate( clearcoat ); // Burley clearcoat model
material.clearcoatRoughness = clamp( clearcoatRoughness, 0.04, 1.0 );
material.clearcoatRoughness = max( roughnessFactor, 0.0525 );
material.clearcoatRoughness += geometryRoughness;
material.clearcoatRoughness = min( material.clearcoatRoughness, 1.0 );
#endif
#ifdef USE_SHEEN
...
...
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