diff --git a/Design/iOSOptimization.md b/Design/iOSOptimization.md
index 55d5d5d4ef4b334e4e0adde1f08cf6facf1a19ec..8505469a771777278feef4e05bb895f63aab0b27 100644
--- a/Design/iOSOptimization.md
+++ b/Design/iOSOptimization.md
@@ -1,29 +1,55 @@
-# iOS高性能模式
+# iOS 高性能模式
+
+- [什么是高性能模式](#什么是高性能模式)
+- [性能提升](#性能提升)
+ - [CPU 消耗](#cpu-消耗)
+ - [压力测试](#压力测试)
+- [如何开通](#如何开通)
+- [高性能模式限制](#高性能模式限制)
+ - [内存限制](#内存限制)
+ - [代码体积限制](#代码体积限制)
+- [QA](#qa)
+ - [1. 如何判别游戏否已经开启了高性能模式?](#1-如何判别游戏否已经开启了高性能模式)
+ - [2. 使用高性能模式下,游戏本身是否需要做修改?](#2-使用高性能模式下游戏本身是否需要做修改)
+ - [3. iOS 报错提示未开启 gzip/br 压缩](#3-gzip-off-warning)
+ - [4. 资源下载提示 isTrusted](#4-isTrusted-warning)
+ - [5. 卡在启动封面无法启动](#5-卡在启动封面无法启动)
+ - [6. 个别游戏 UI 会出现闪烁问题](#6-ui-flicker)
+ - [7. 为什么开启了高性能模式,游戏启动很烫?](#7-为什么开启了高性能模式游戏启动很烫)
+ - [8. 使用高性能模式下,不优化内存、WASM 代码包体积就发布上线可以吗?](#8-release-with-no-memory-and-code-size-optimize)
+ - [9. iOS 高性能模式与安卓性能对比如何?](#9-iOS-high-performance-vs-android)
## 什么是高性能模式
-在iOS环境下,标准的微信小游戏WASM运行模式是无JIT, 对于计算性能要求较高的游戏会受到比较大的限制。常见情况是:
+
+在 iOS 环境下,标准的微信小游戏 WASM 运行模式是无 JIT, 对于计算性能要求较高的游戏会受到比较大的限制。常见情况是:
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1. 中低端机帧率较低,流畅度难以达到上线标准
-2. 对CPU计算资源消耗过高,运行一段时间后设备温度持续上升
+2. 对 CPU 计算资源消耗过高,运行一段时间后设备温度持续上升
-小游戏环境框架提供了高性能运行模式,该运行模式下CPU算力得到明显提升。但该模式也存在更严格的内存与代码包体限制,需要开发者采取合适的手段以达到最优。
+小游戏环境框架提供了高性能运行模式,该运行模式下 CPU 算力得到明显提升。但该模式也存在更严格的内存与代码包体限制,需要开发者采取合适的手段以达到最优。
## 性能提升
-### CPU消耗
-通过多款游戏项目,我们得到实际游戏项目的CPU占用如下图所示:
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+### CPU 消耗
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+通过多款游戏项目,我们得到实际游戏项目的 CPU 占用如下图所示:
我们得到以下结论:
-- 高性能模式在长期执行过程中CPU明显低于普通模式,后者长期处于高CPU占用因此长期运行容易越来越烫
-- 游戏启动初始阶段,高性能模式存在CPU高峰用于WebAssembly编译优化
-- 采用[代码分包](WasmSplit.md)后,高性能模式能较快回落CPU占用并维持正常水平
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+- 高性能模式在长期执行过程中 CPU 明显低于普通模式,后者长期处于高 CPU 占用因此长期运行容易越来越烫
+- 游戏启动初始阶段,高性能模式存在 CPU 高峰用于 WebAssembly 编译优化
+- 采用[代码分包](WasmSplit.md)后,高性能模式能较快回落 CPU 占用并维持正常水平
### 压力测试
-使用Unity所提供的Benchmark Demo的部分案例进行评测:
+
+使用 Unity 所提供的 Benchmark Demo 的部分案例进行评测:
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- Instntiate & Destroy
- Animation & Skinning
- Physics Cubes
-- AI Agents
+- AI Agents
测试过程为不断增加运算复杂度,直到帧率下降到特定数值。
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-上图分别是iOS端普通模式与高性能模式的得分,可以看到在几个压测示例中高性能模式均明显优于普通模式。
+上图分别是 iOS 端普通模式与高性能模式的得分,可以看到在几个压测示例中高性能模式均明显优于普通模式。
-经实际游戏测试,游戏帧率都会得到明显改善,虽无法达到Benchmark几乎一个数量级的差异。
+经实际游戏测试,游戏帧率都会得到明显改善,虽无法达到 Benchmark 几乎一个数量级的差异。
## 如何开通
-iOS端小游戏高性能模式适用于遇到iOS环境运行性能不足,运行发烫的小游戏。
-- 需要该能力的开发者登录[微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com) -> 首页能力地图模块 -> 点击进入"生产提效包" -> 点击开通高性能模式。
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+iOS 端小游戏高性能模式适用于遇到 iOS 环境运行性能不足,运行发烫的小游戏。
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+- 需要该能力的开发者登录[微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com) -> 首页能力地图模块 -> 点击进入"生产提效包" -> 点击开通高性能模式。
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- 开通成功后,过配置 game.json 的 iOSHighPerformance 为 true 则可进入高性能模式,通过去掉此开关可以正常回退到普通模式,以便两种模式对比。
## 高性能模式限制
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### 内存限制
-高性能模式下,iOS低端机(6s/7/8等)2G RAM机型的内存限制为1G,中高端机(7P/8P/iPhoneX/XSAMX/11/12等)3G以上内存机型的内存限制为1.4G,因此开发者务必保证内存峰值不超过该数值。
-建议开发者根据指引[优化Unity WebGL的内存](OptimizationMemory.md)。
+高性能模式下,iOS 低端机(6s/7/8 等)2G RAM 机型的内存限制为 1G,中高端机(7P/8P/iPhoneX/XSAMX/11/12 等)3G 以上内存机型的内存限制为 1.4G,因此开发者务必保证内存峰值不超过该数值。
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+建议开发者根据指引[优化 Unity WebGL 的内存](OptimizationMemory.md)。
### 代码体积限制
-高性能模式下,WASM代码将被编译并优化,需要占用更多的编译消耗与内存。如果未进行优化前,可以明显感受到启动开始阶段(如启动前1分钟内)设备发烫。
-***上线发布时,特别建议使用[WASM代码分包](WasmSplit.md)+[压缩纹理](CompressedTexture.md)+[小游戏音频替换](AudioOptimization.md)+[UnityHeap](OptimizationMemory.md)预留这几种优化手段。***
+高性能模式下,WASM 代码将被编译并优化,需要占用更多的编译消耗与内存。如果未进行优化前,可以明显感受到启动开始阶段(如启动前 1 分钟内)设备发烫。
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+**_上线发布时,特别建议使用[WASM 代码分包](WasmSplit.md)+[压缩纹理](CompressedTexture.md)+[小游戏音频替换](AudioOptimization.md)+[UnityHeap](OptimizationMemory.md)预留这几种优化手段。_**
## QA
-1. 如何判别游戏否已经开启了高性能模式?
- - 删除本地小游戏(包括开发版、体验版和正式版),
- - 重新进入小游戏并打开调试,查看vconsole日志, 关注"game start"日志中的"render"字段为"h5"则为高性能模式
- - 系统和基础库要求是: iOS>=14.0, 基础库>=2.23.1, 用户占比约为75%。 对于不满足此要求时回退为普通执行方式。
-2. 使用高性能模式下,游戏本身是否需要做修改?
- - 业务代码无需做任何调整,普通模式与高性能模式可以无缝切换。
- - 高性能模式下,请不要服务端设置Cookie,游戏端内因为跨域问题会读取不到Cookie
- - Android下载资源无问题,高性能模式提示资源下载失败等网络问题,请参考文档[网络通信适配](UsingNetworking.md#注意事项)关于跨域的问题
+### 1. 如何判别游戏否已经开启了高性能模式?
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+- 删除本地小游戏(包括开发版、体验版和正式版),
+- 重新进入小游戏并打开调试,查看 vconsole 日志, 关注"game start"日志中的"render"字段为"h5"则为高性能模式
+- 系统和基础库要求是: iOS>=14.0, 基础库>=2.23.1, 用户占比约为 75%。 对于不满足此要求时回退为普通执行方式。
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+### 2. 使用高性能模式下,游戏本身是否需要做修改?
-3. iOS报错提示未开启gzip/br压缩
+- 业务代码无需做任何调整,普通模式与高性能模式可以无缝切换。
+- 高性能模式下,请不要服务端设置 Cookie,游戏端内因为跨域问题会读取不到 Cookie
+- Android 下载资源无问题,高性能模式提示资源下载失败等网络问题,请参考文档[网络通信适配](UsingNetworking.md#注意事项)关于跨域的问题
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3. iOS 报错提示未开启 gzip/br 压缩
-可通过微信开发者工具查看Content-Encoding是否为gzip或br
+可通过微信开发者工具查看 Content-Encoding 是否为 gzip 或 br
如果有正确压缩,可忽略这个错误。
-问题原因:由于跨域获取不到Content-Encoding头
+问题原因:由于跨域获取不到 Content-Encoding 头
解决办法:增加跨域头部`"Access-Control-Expose-Headers": "Content-Length, Content-Encoding",`
-4. 资源下载提示`isTrusted`
+###
4. 资源下载提示`isTrusted`
-多半由于跨域问题导致,可通过开发者工具查看对应资源的Response Header是否有跨域头,
-请参考文档[网络通信适配](UsingNetworking.md#注意事项)关于跨域的问题
+多半由于跨域问题导致,可通过开发者工具查看对应资源的 Response Header 是否有跨域头,
+请参考文档[网络通信适配](UsingNetworking.md#注意事项)关于跨域的问题
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+### 5. 卡在启动封面无法启动
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+- 右上角打开调试,重启小游戏,点三次下方的 Unity logo 打开 vconsole
+- 如果出现资源访问失败,但 Android 和开发者工具却可以下载则参考 QA3 关于跨域问题
+- 15.4 以上系统出现"Not implemented"与内存问题,此为 Unity & iOS 15.4 的 BUG,微信提供的 wasm 代码分包(推荐)或 Unity WebGL 官方论坛的[临时修复方案](https://forum.unity.com/threads/ios-15-webgl-2-issue.1176116/page-2)
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6. 个别游戏 UI 会出现闪烁问题 + +- 已知 iOS 15.4 偶现,如果开发者遇到请提供可复现 Unity 工程联系 minigamedevop08 + +### 7. 为什么开启了高性能模式,游戏启动很烫? -5. 卡在启动封面无法启动 - - 右上角打开调试,重启小游戏,点三次下方的Unity logo打开vconsole - - 如果出现资源访问失败,但Android和开发者工具却可以下载则参考QA3关于跨域问题 - - 15.4以上系统出现"Not implemented"与内存问题,此为Unity & iOS 15.4的BUG,微信提供的wasm代码分包(推荐)或Unity WebGL官方论坛的[临时修复方案](https://forum.unity.com/threads/ios-15-webgl-2-issue.1176116/page-2) +- 请参考本文前面部分,如果未使用代码分包的情况下 JIT 编译优化将耗费大量性能 -6. 个别游戏UI会出现闪烁问题 - - 已知iOS 15.4偶现,如果开发者遇到请提供可复现Unity工程联系minigamedevop08 +###
8. 使用高性能模式下,不优化内存、WASM 代码包体积就发布上线可以吗? -7. 为什么开启了高性能模式,游戏启动很烫? - - 请参考本文前面部分,如果未使用代码分包的情况下JIT编译优化将耗费大量性能 +- 不建议。iOS 高性能模式虽然能提运行算力,但对内存、WASM 包体积有更苛刻的要求,需要更多的精力做优化。如果不做任何优化的情况下,很有可能会遇到超出内存限制而崩溃,启动时发烫现象严重等问题。**_上线发布时,特别建议使用[WASM 代码分包](WasmSplit.md)+[压缩纹理](CompressedTexture.md)+[小游戏音频替换](AudioOptimization.md)+[UnityHeap](OptimizationMemory.md)预留这几种优化手段。_** -6. 使用高性能模式下,不优化内存、WASM代码包体积就发布上线可以吗? - - 不建议。iOS高性能模式虽然能提运行算力,但对内存、WASM包体积有更苛刻的要求,需要更多的精力做优化。如果不做任何优化的情况下,很有可能会遇到超出内存限制而崩溃,启动时发烫现象严重等问题。***上线发布时,特别建议使用[WASM代码分包](WasmSplit.md)+[压缩纹理](CompressedTexture.md)+[小游戏音频替换](AudioOptimization.md)+[UnityHeap](OptimizationMemory.md)预留这几种优化手段。*** +###
9. iOS 高性能模式与安卓性能对比如何? -7. iOS高性能模式与安卓性能对比如何? - - 两种系统环境下,WASM执行都是JIT代码。但由于底层虚拟机差异过大以及自身不断迭代,难以横向对比。 +- 两种系统环境下,WASM 执行都是 JIT 代码。但由于底层虚拟机差异过大以及自身不断迭代,难以横向对比。