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车家大少爷
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编写于
8月 26, 2019
作者:
W
WestLangley
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Decouple light probe irradiance from other indirect light sources
上级
9769ae46
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3
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内联
并排
Showing
3 changed file
with
5 addition
and
2 deletion
+5
-2
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_end.glsl.js
...renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_end.glsl.js
+1
-1
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
...enderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
+3
-1
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
...shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
+1
-0
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_end.glsl.js
浏览文件 @
f3bfd1af
...
@@ -7,7 +7,7 @@ export default /* glsl */`
...
@@ -7,7 +7,7 @@ export default /* glsl */`
#if defined( RE_IndirectSpecular )
#if defined( RE_IndirectSpecular )
RE_IndirectSpecular( radiance, irradiance, clearcoatRadiance, geometry, material, reflectedLight );
RE_IndirectSpecular( radiance, i
blI
rradiance, clearcoatRadiance, geometry, material, reflectedLight );
#endif
#endif
`
;
`
;
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
浏览文件 @
f3bfd1af
...
@@ -15,9 +15,11 @@ export default /* glsl */`
...
@@ -15,9 +15,11 @@ export default /* glsl */`
#endif
#endif
vec3 iblIrradiance = vec3( 0.0 );
#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )
#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )
irradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, maxMipLevel );
i
blI
rradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, maxMipLevel );
#endif
#endif
...
...
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
浏览文件 @
f3bfd1af
...
@@ -117,6 +117,7 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC
...
@@ -117,6 +117,7 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC
void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {
void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {
reflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );
}
}
...
...
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