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车家大少爷
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3dc950db
编写于
11月 27, 2018
作者:
W
WestLangley
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差异文件
equirect shader: support decoding, tonemapping, and output encoding
上级
653a5ec8
变更
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
30 addition
and
1 deletion
+30
-1
examples/webgl_materials_envmaps.html
examples/webgl_materials_envmaps.html
+24
-0
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl.js
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl.js
+6
-1
未找到文件。
examples/webgl_materials_envmaps.html
浏览文件 @
3dc950db
...
...
@@ -79,6 +79,7 @@
textureCube
=
new
THREE
.
CubeTextureLoader
().
load
(
urls
);
textureCube
.
format
=
THREE
.
RGBFormat
;
textureCube
.
mapping
=
THREE
.
CubeReflectionMapping
;
textureCube
.
encoding
=
THREE
.
sRGBEncoding
;
var
textureLoader
=
new
THREE
.
TextureLoader
();
...
...
@@ -86,9 +87,11 @@
textureEquirec
.
mapping
=
THREE
.
EquirectangularReflectionMapping
;
textureEquirec
.
magFilter
=
THREE
.
LinearFilter
;
textureEquirec
.
minFilter
=
THREE
.
LinearMipMapLinearFilter
;
textureEquirec
.
encoding
=
THREE
.
sRGBEncoding
;
textureSphere
=
textureLoader
.
load
(
"
textures/metal.jpg
"
);
textureSphere
.
mapping
=
THREE
.
SphericalReflectionMapping
;
textureSphere
.
encoding
=
THREE
.
sRGBEncoding
;
// Materials
...
...
@@ -103,6 +106,16 @@
}
);
equirectMaterial
.
uniforms
[
"
tEquirect
"
].
value
=
textureEquirec
;
// enable code injection for non-built-in material
Object
.
defineProperty
(
equirectMaterial
,
'
map
'
,
{
get
:
function
()
{
return
this
.
uniforms
.
tEquirect
.
value
;
}
}
);
var
cubeShader
=
THREE
.
ShaderLib
[
"
cube
"
];
var
cubeMaterial
=
new
THREE
.
ShaderMaterial
(
{
...
...
@@ -114,6 +127,15 @@
}
);
cubeMaterial
.
uniforms
[
"
tCube
"
].
value
=
textureCube
;
Object
.
defineProperty
(
cubeMaterial
,
'
map
'
,
{
get
:
function
()
{
return
this
.
uniforms
.
tCube
.
value
;
}
}
);
// Skybox
...
...
@@ -136,6 +158,8 @@
renderer
.
setSize
(
window
.
innerWidth
,
window
.
innerHeight
);
document
.
body
.
appendChild
(
renderer
.
domElement
);
renderer
.
gammaOutput
=
true
;
//
var
params
=
{
...
...
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl.js
浏览文件 @
3dc950db
...
...
@@ -15,7 +15,12 @@ void main() {
sampleUV.x = atan( direction.z, direction.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;
gl_FragColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );
vec4 texColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );
gl_FragColor = mapTexelToLinear( texColor );
#include <tonemapping_fragment>
#include <encodings_fragment>
}
`
;
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