diff --git a/Design/OptimizationMemory.md b/Design/OptimizationMemory.md index 30a814b3951fdd816dfce9e4d5f8a4d1fcf96243..12f27a5cd96f798731abfff42bf1b31c404824e5 100644 --- a/Design/OptimizationMemory.md +++ b/Design/OptimizationMemory.md @@ -31,7 +31,7 @@ Unity WebGL是以WebAssembly+WebGL技术为基础的应用,运行在浏览器 - Asset Data: 原生APP通常不会有这类内存,AssetData需要文件的同步读写能力,但浏览器环境并不支持。Emscripten使用[文件系统](https://emscripten.org/docs/api_reference/Filesystem-API.html)模拟Linux/POSIX接口,***代价是占用与文件同等大小的内存***。 -- AssetBundles: 上图的AssetBundles指的是下载时产生WebHttpRequest的临时内存,并非AB在Native内存的占用。***当包体较大或网络并发较大时,下载容易产生内存峰值,虽然为临时内存缺很可能突破OOM阈值导致Crash***。 +- AssetBundles: 此处指的是下载时产生WebHttpRequest的临时内存,并非AB在Native内存的占用。***当包体较大或网络并发较大时,下载容易产生内存峰值,虽然为临时内存缺很可能突破OOM阈值导致Crash***。 - WebAudio:Unity将音频传递给容器(浏览器或小游戏)后,播放音频时将占用的内存。目前自带音频系统存在较大内存和性能问题,Unity2021之前不支持内存压缩音频,因此音频加载后将被完整解压,***非压缩音频会导致极大内存占用***。 @@ -63,14 +63,14 @@ Unity WebGL是以WebAssembly+WebGL技术为基础的应用,运行在浏览器 ### 四、内存优化方案 -以iOS为例,一款代码大小为30MB的游戏占用内存为: +以iOS为例,一款代码(导出目录/webgl/Build/xxx.code.unityweb或code.wasm)大小为30MB的游戏占用内存为: 小游戏基础库(130MB) + Cavnas(70MB) + 编译内存(300MB) + Unity Heap(托管内存 + Native内存) + Gfx显存 + 音频 + 胶水层。 假如游戏需要支持低档机型,将内存控制到1G以内,业务侧(Unity Heap, Gfx显存,音频,胶水层)需控制在500MB左右。我们此处给出转换游戏中最容易遇到的内存问题与解决方案,如果开发者遇到内存问题时请逐个排查优化。 ### 4.1 WebAssembly编译代码内存 -- 问题原因:Unity WebGL将所有代码(引擎、业务代码、第三方插件)编译WebAssembly,运行时需进行编译。在部分系统如iOS,此部分内存占用非常大(如30MB未压缩代码需300MB运行时编译内存)。 +- 问题原因:Unity WebGL将所有代码(引擎、业务代码、第三方插件)编译为跨平台的WebAssembly二进制代码,运行时需进行编译执行。编译所占用内存占用非常大(如在iOS系统,30MB未压缩代码需300MB运行时编译内存)。 - 解决办法:[使用代码分包工具](Design/WasmSplit.md)能降低原编译代码内存50%以上。 ### 4.2 GPU纹理内存