# 概述 WebGL的全称为Web Graphic Library(网页图形库),主要用于交互式渲染2D图形和3D图形。目前OpenHarmony中使用的WebGL是基于OpenGL裁剪的OpenGL ES,可以在HTML5的canvas元素对象中使用,无需使用插件,支持跨平台。WebGL程序是由JavaScript代码组成的,其中使用的API可以利用用户设备提供的GPU硬件完成图形渲染和加速。更多信息请参考[WebGL™标准](https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/)。 ## 基本概念 ### 着色器 可以理解为运行在显卡中的指令和数据。在WebGL中,着色器是用OpenGL ES着色语言(GLSL)编写的。 完整的着色器包括顶点着色器和片元着色器。顶点着色器和片元着色器的交互则涉及到图片光栅化。 - 顶点着色器:最基本的任务是接收三维空间中点的坐标,将其处理为二维空间中的坐标并输出。 - 片元着色器:最基本的任务是对需要处理的屏幕上的每个像素输出一个颜色值。 - 图片光栅化:将顶点着色器输出的二维空间中的点坐标,转化为需要处理的像素并传递给片元着色器的过程。 ### 缓冲区 驻存于内存中的JavaScript对象,存储着即将推送到着色器中的attribute对象。 ### 着色器程序 将缓冲区中的数据推送到着色器中还需涉及“着色器程序”,一个负责关联着色器和缓冲区的JavaScript对象。一个WebGLProgram 对象由两个编译过后的 WebGLShader 组成,即顶点着色器和片段着色器(均由 GLSL 语言所写)。 ## 运作机制 **图1** WebGL运作机制 ![zh-cn_image_0000001238544451](figures/zh-cn_image_0000001238544451.png) - 应用前端HTML5绘制界面组件。 - Native API完成前端JavaScript与C++代码交互。 - JavaScript engine为图形框架,为WebGL模块提供绘制对象Surface。 - WebGL模块对外暴露OpenGL ES的GPU绘制接口。 - 中间接口层EGL(Embedded Graphics Library)完成不同平台的适配。