# 音频渲染开发指导
## 简介
AudioRenderer提供了渲染音频文件和控制播放的接口,开发者可以通过本指导,了解如何在输出设备中播放音频文件并管理播放任务。同时,AudioRenderer支持音频中断的功能。
开发者在调用AudioRenderer提供的各个接口时,需要理解以下名词:
- **音频中断**:当优先级较高的音频流需要播放时,AudioRenderer会中断优先级较低的流。例如,当用户在收听音乐时有来电,则优先级较低音乐播放将被暂停。
- **状态检查**:在进行应用开发的过程中,建议开发者通过on('stateChange')方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
- **异步操作**:为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用Promise函数,更多方式可参考[音频管理API文档AudioRenderer](../reference/apis/js-apis-audio.md#audiorenderer8)。
## 运作机制
该模块提供了音频渲染模块的状态变化示意
**图1** 音频渲染状态示意图

**PREPARED状态:** 通过调用create()方法进入到该状态。
**RUNNING状态:** 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用start()方法进入此状态,也可以在pause状态和stopped状态通过调用start()方法进入此状态。
**PAUSED状态:** 在running状态可以通过pause()方法暂停音频数据的播放,暂停播放之后可以通过调用start()方法继续音频数据播放。
**STOPPED状态:** 在paused状态可以通过调用stop()方法停止音频数据的播放,在running状态可以通过stop()方法停止音频数据的播放。
**RELEASED状态:** 在prepared、paused、stop等状态,用户均可通过release()方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
## 开发指导
详细API含义可参考:[音频管理API文档AudioRenderer](../reference/apis/js-apis-audio.md#audiorenderer8)
1. 使用createAudioRenderer()创建一个AudioRenderer实例。
在audioRendererOptions中设置相关参数。该实例可用于音频渲染、控制和获取渲染状态,以及注册通知回调。
```js
import audio from '@ohos.multimedia.audio';
let audioStreamInfo = {
samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_44100,
channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_1,
sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE,
encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW
}
let audioRendererInfo = {
content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_SPEECH,
usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION,
rendererFlags: 0 // 0是音频渲染器的扩展标志位,默认为0
}
let audioRendererOptions = {
streamInfo: audioStreamInfo,
rendererInfo: audioRendererInfo
}
let audioRenderer = await audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions);
console.log("Create audio renderer success.");
```
2. 调用start()方法来启动/恢复播放任务。
```js
async function startRenderer() {
let state = audioRenderer.state;
// Renderer start时的状态应该是STATE_PREPARED、STATE_PAUSED和STATE_STOPPED之一.
if (state != audio.AudioState.STATE_PREPARED && state != audio.AudioState.STATE_PAUSED &&
state != audio.AudioState.STATE_STOPPED) {
console.info('Renderer is not in a correct state to start');
return;
}
await audioRenderer.start();
state = audioRenderer.state;
if (state == audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
console.info('Renderer started');
} else {
console.error('Renderer start failed');
}
}
```
启动完成后,渲染器状态将变更为STATE_RUNNING,然后应用可以开始读取缓冲区。
3. 调用write()方法向缓冲区写入数据。
将需要播放的音频数据读入缓冲区,重复调用write()方法写入。
```js
import fileio from '@ohos.fileio';
async function writeBuffer(buf) {
let state = audioRenderer.state;
// 写入数据时,渲染器的状态必须为STATE_RUNNING
if (state != audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
console.error('Renderer is not running, do not write');
this.isPlay = false;
return;
}
let writtenbytes = await audioRenderer.write(buf);
console.info(`Actual written bytes: ${writtenbytes} `);
if (writtenbytes < 0) {
console.error('Write buffer failed. check the state of renderer');
}
}
// 此处是渲染器的合理的最小缓冲区大小(也可以选择其它大小的缓冲区)
const bufferSize = await audioRenderer.getBufferSize();
const path = '/data/file_example_WAV_2MG.wav'; // 需要渲染的音乐文件
let ss = fileio.createStreamSync(path, 'r');
const totalSize = fileio.statSync(path).size; // 音乐文件大小
let discardHeader = new ArrayBuffer(bufferSize);
ss.readSync(discardHeader);
let rlen = 0;
rlen += bufferSize;
let id = setInterval(() => {
if (this.isRelease) { // 如果渲染器状态为release,停止渲染
ss.closeSync();
stopRenderer();
clearInterval(id);
}
if (this.isPlay) {
if (rlen >= totalSize) { // 如果音频文件已经被读取完,停止渲染
ss.closeSync();
stopRenderer();
clearInterval(id);
}
let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);
rlen += ss.readSync(buf);
console.info(`Total bytes read from file: ${rlen}`);
writeBuffer(buf);
} else {
console.info('check after next interval');
}
}, 30); // 定时器区间根据音频格式设置,单位为毫秒
```
4. (可选)调用pause()方法或stop()方法暂停/停止渲染音频数据。
```js
async function pauseRenderer() {
let state = audioRenderer.state;
// 只有渲染器状态为STATE_RUNNING的时候才能暂停
if (state != audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
console.info('Renderer is not running');
return;
}
await audioRenderer.pause();
state = audioRenderer.state;
if (state == audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
console.info('Renderer paused');
} else {
console.error('Renderer pause failed');
}
}
async function stopRenderer() {
let state = audioRenderer.state;
// 只有渲染器状态为STATE_RUNNING或STATE_PAUSED的时候才可以停止
if (state != audio.AudioState.STATE_RUNNING && state != audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
console.info('Renderer is not running or paused');
return;
}
await audioRenderer.stop();
state = audioRenderer.state;
if (state == audio.AudioState.STATE_STOPPED) {
console.info('Renderer stopped');
} else {
console.error('Renderer stop failed');
}
}
```
5. (可选)调用drain()方法清空缓冲区。
```js
async function drainRenderer() {
let state = audioRenderer.state;
// 只有渲染器状态为STATE_RUNNING的时候才能使用drain()
if (state != audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
console.info('Renderer is not running');
return;
}
await audioRenderer.drain();
state = audioRenderer.state;
}
```
6. 任务完成,调用release()方法释放相关资源。
AudioRenderer会使用大量的系统资源,所以请确保完成相关任务后,进行资源释放。
```js
async function releaseRenderer() {
let state = audioRenderer.state;
// 渲染器状态不是STATE_RELEASED或STATE_NEW状态,才能release
if (state == audio.AudioState.STATE_RELEASED || state == audio.AudioState.STATE_NEW) {
console.info('Renderer already released');
return;
}
await audioRenderer.release();
state = audioRenderer.state;
if (state == audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
console.info('Renderer released');
} else {
console.info('Renderer release failed');
}
}
```
7. (可选)获取渲染器相关信息
通过以下代码,可以获取渲染器的相关信息。
```js
// 获取当前渲染器状态
let state = audioRenderer.state;
// 获取渲染器信息
let audioRendererInfo : audio.AudioRendererInfo = await audioRenderer.getRendererInfo();
// 获取音频流信息
let audioStreamInfo : audio.AudioStreamInfo = await audioRenderer.getStreamInfo();
// 获取音频流ID
let audioStreamId : number = await audioRenderer.getAudioStreamId();
// 获取纳秒形式的Unix时间戳
let audioTime : number = await audioRenderer.getAudioTime();
// 获取合理的最小缓冲区大小
let bufferSize : number = await audioRenderer.getBuffersize();
// 获取渲染速率
let renderRate : audio.AudioRendererRate = await audioRenderer.getRenderRate();
```
8. (可选)设置渲染器相关信息
通过以下代码,可以设置渲染器的相关信息。
```js
// 设置渲染速率为正常速度
let renderRate : audio.AudioRendererRate = audio.AudioRendererRate.RENDER_RATE_NORMAL;
await audioRenderer.setRenderRate(renderRate);
// 设置渲染器音频中断模式为SHARE_MODE
let interruptMode : audio.InterruptMode = audio.InterruptMode.SHARE_MODE;
await audioRenderer.setInterruptMode(interruptMode);
// 设置一个流的音量为10
let volume : number = 10;
await audioRenderer.setVolume(volume);
```
9. (可选)使用on('audioInterrupt')方法订阅渲染器音频中断事件,使用off('audioInterrupt')取消订阅事件。
当优先级更高或相等的Stream-B请求激活并使用输出设备时,Stream-A被中断。
在某些情况下,框架会采取暂停播放、降低音量等强制操作,并通过InterruptEvent通知应用。在其他情况下,应用可以自行对InterruptEvent做出响应。
在音频中断的情况下,应用可能会碰到音频数据写入失败的问题。所以建议不感知、不处理中断的应用在写入音频数据前,使用audioRenderer.state检查播放器状态。而订阅音频中断事件,可以获取到更多详细信息,具体可参考[InterruptEvent](../reference/apis/js-apis-audio.md#interruptevent9)。
```js
audioRenderer.on('audioInterrupt', (interruptEvent) => {
console.info('InterruptEvent Received');
console.info(`InterruptType: ${interruptEvent.eventType}`);
console.info(`InterruptForceType: ${interruptEvent.forceType}`);
console.info(`AInterruptHint: ${interruptEvent.hintType}`);
if (interruptEvent.forceType == audio.InterruptForceType.INTERRUPT_FORCE) {
switch (interruptEvent.hintType) {
// 音频框架发起的强制暂停操作,为防止数据丢失,此时应该停止数据的写操作
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_PAUSE:
isPlay = false;
break;
// 音频框架发起的强制停止操作,为防止数据丢失,此时应该停止数据的写操作
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_STOP:
isPlay = false;
break;
// 音频框架发起的强制降低音量操作
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_DUCK:
break;
// 音频框架发起的恢复音量操作
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_UNDUCK:
break;
}
} else if (interruptEvent.forceType == audio.InterruptForceType.INTERRUPT_SHARE) {
switch (interruptEvent.hintType) {
// 提醒App开始渲染
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_RESUME:
startRenderer();
break;
// 提醒App音频流被中断,由App自主决定是否继续(此处选择暂停)
case audio.InterruptHint.INTERRUPT_HINT_PAUSE:
isPlay = false;
pauseRenderer();
break;
}
}
});
audioRenderer.off('audioInterrupt'); // 取消音频中断事件的订阅,后续将无法监听到音频中断事件
```
10. (可选)使用on('markReach')方法订阅渲染器标记到达事件,使用off('markReach')取消订阅事件。
注册markReach监听后,当渲染器渲染的帧数到达设定值时,会触发回调并返回设定的值。
```js
audioRenderer.on('markReach', (reachNumber) => {
console.info('Mark reach event Received');
console.info(`The renderer reached frame: ${reachNumber}`);
});
audioRenderer.off('markReach'); // 取消markReach事件的订阅,后续将无法监听到“标记到达”事件
```
11. (可选)使用on('periodReach')方法订阅渲染器区间标记到达事件,使用off('periodReach')取消订阅事件。
注册periodReach监听后,**每当**渲染器渲染的帧数到达设定值时,会触发回调并返回设定的值。
```js
audioRenderer.on('periodReach', (reachNumber) => {
console.info('Period reach event Received');
console.info(`In this period, the renderer reached frame: ${reachNumber} `);
});
audioRenderer.off('periodReach'); // 取消periodReach事件的订阅,后续将无法监听到“区间标记到达”事件
```
12. (可选)使用on('stateChange')方法订阅渲染器音频状态变化事件。
注册stateChange监听后,当渲染器的状态发生改变时,会触发回调并返回当前渲染器的状态。
```js
audioRenderer.on('stateChange', (audioState) => {
console.info('State change event Received');
console.info(`Current renderer state is: ${audioState}`);
});
```
13. (可选)对on()方法的异常处理。
在使用on()方法时,如果传入的字符串错误或传入的参数类型错误,程序会抛出异常,需要用try catch来捕获。
```js
try {
audioRenderer.on('invalidInput', () => { // 字符串不匹配
})
} catch (err) {
console.info(`Call on function error, ${err}`); // 程序抛出401异常
}
try {
audioRenderer.on(1, () => { // 入参类型错误
})
} catch (err) {
console.info(`Call on function error, ${err}`); // 程序抛出6800101异常
}
```