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......@@ -112,7 +112,7 @@ Curves.cubicBezierCurve(0.1, 0.0, 0.1, 1.0) // 创建一个三阶贝塞尔曲线
springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number):ICurve
构造弹簧曲线对象,曲线形状由弹簧参数决定,动画时长受animate、animateTo中的duration参数控制。
构造弹簧曲线对象,曲线形状由弹簧参数决定,动画时长受animation、animateTo中的duration参数控制。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
......@@ -207,14 +207,14 @@ Curves.responsiveSpringMotion() // 创建一个默认弹性跟手动画曲线
interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number):ICurve
构造插值器弹簧曲线对象,生成一条从0到1的动画曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。动画时间由曲线参数决定,不受animate、animateTo中的duration参数控制。
构造插值器弹簧曲线对象,生成一条从0到1的动画曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。动画时间由曲线参数决定,不受animation、animateTo中的duration参数控制。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
**参数:**
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --------- | ------ | ---- | ----- |
| velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑的过渡到弹性动效,且该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。 |
| velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑的过渡到弹性动效。此外,该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。 |
| mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 |
| stiffness | number | 是 | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。 |
| damping | number | 是 | 阻尼。是一个纯数,无真实的物理意义,用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 |
......
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