diff --git a/Design/OptimizationMemory.md b/Design/OptimizationMemory.md index 1192cb22b6b1c3b79c0b0e47b5c647d1973c6dea..7cb93c8ed98f499c3b52f54aa9a804ba7297c149 100644 --- a/Design/OptimizationMemory.md +++ b/Design/OptimizationMemory.md @@ -135,21 +135,16 @@ UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码 ### 4.3 UnityHeap - 问题原因:Unity Heap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。***由于Unity WebGL在单首帧内无法GC***,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,***Heap是只增不减且存在内存碎片的。*** +- 解决办法: + - 1. 转换设置设置合理的“最大内存” + - 2. 避免场景过大导致瞬间峰值 + - 3. 避免过大的AssetBundle导致瞬间峰值 + - 4. 避免单帧内分配过多的对象, ***切忌产生跳跃峰值*** - 如何设置“最大内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺; - 1. 转换面板的“最大内存”设置为0,并使用WeChatWASM.WX.OpenProfileStats打开性能面板 - 2. 将游戏运行一段时间,观察TotalHeapMemory项 - - 3. 转换面板的“最大内存”设置为为略大于步骤2的值 - 建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024。 - 预留值可略微大些,实际内存以游戏实际使用为准。但不宜过大,部分机型无法分配过大的初始值。 - - -- 解决办法: - - 1. 转换设置设置合理的初始内存, - - 2. 避免场景过大导致瞬间峰值 - - 3. 避免过大的AssetBUndle导致瞬间峰值 - - 4. 避免单帧内分配过多的对象 - - 5. 建议200MB左右为宜,***不要超过300MB,切忌产生跳跃峰值***, - - 6. 重度游戏建议使用WX.LogUnityHeapMem查看Dynamic峰值,填写MiniGameConfig.asset中的内存为该值。 + - 3. 转换面板的“最大内存”设置为为略大于步骤2的数值。建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024。 + 最大内存可略微大些,真实内存占用以游戏实际使用为准。但不宜过大,部分机型无法分配过大的初始值。 ### 4.4 首资源包与AssetBundle内存