## 目录 * [C/C++](#cc) * [STL](#stl) * [数据结构](#%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%BB%93%E6%9E%84) * [算法](#%E7%AE%97%E6%B3%95) * [Problems](#problems) * [操作系统](#%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%B3%BB%E7%BB%9F) * [计算机网络](#%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C) * [网络编程](#%E7%BD%91%E7%BB%9C%E7%BC%96%E7%A8%8B) * [数据库](#%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%BA%93) * [设计模式](#%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%A8%A1%E5%BC%8F) * [链接装载库](#%E9%93%BE%E6%8E%A5%E8%A3%85%E8%BD%BD%E5%BA%93) * [海量数据处理](#%E6%B5%B7%E9%87%8F%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%A4%84%E7%90%86) * [其他](#%E5%85%B6%E4%BB%96) * [书籍](#%E4%B9%A6%E7%B1%8D) * [复习刷题网站](#%E5%A4%8D%E4%B9%A0%E5%88%B7%E9%A2%98%E7%BD%91%E7%AB%99) * [招聘时间岗位](#%E6%8B%9B%E8%81%98%E6%97%B6%E9%97%B4%E5%B2%97%E4%BD%8D) * [面试题目经验](#%E9%9D%A2%E8%AF%95%E9%A2%98%E7%9B%AE%E7%BB%8F%E9%AA%8C) ## C/C++ ### const ```cpp // 类 class A { private: const int a; // 常对象成员,只能在初始化列表赋值 public: // 构造函数 A() { }; A(int x) : a(x) { }; // 初始化列表 // const可用于对重载函数的区分 int getValue(); // 普通成员函数 int getValue() const; // 常成员函数,不得修改类中的任何数据成员的值 }; void function() { // 对象 A b; // 普通对象,可以调用全部成员函数 const A a; // 常对象,只能调用常成员函数、更新常成员变量 canst A *p = &a; // 常指针 canst A &q = a; // 常引用 // 指针 char greeting[] = "Hello"; char* p1 = greeting; // 指针变量,指向字符数组变量 const char* p2 = greeting; // 指针变量,指向字符数组常量 char* const p3 = greeting; // 常指针,指向字符数组变量 const char* const p4 = greeting; // 常指针,指向字符数组常量 } // 函数 void function1(const int Var); // 传递过来的参数在函数内不可变 void function2(const char* Var); // 参数指针所指内容为常量 void function3(char* const Var); // 参数指针为常指针 void function4(const int& Var); // 引用参数在函数内为常量 // 函数返回值 const int function5(); // 返回一个常数 const int* function6(); // 返回一个指向常量的指针变量,使用:const int *p = function6(); int* const function7(); // 返回一个指向变量的常指针,使用:int* const p = function7(); ``` #### 作用 1. 修饰变量,说明该变量不可以被改变; 2. 修饰指针,分为指向常量的指针和指针常量; 3. 常量引用,经常用于形参类型,即避免了拷贝,又避免了函数对值的修改; 4. 修饰成员函数,说明该成员函数内不能修改成员变量。 ### static #### 作用 1. 修饰普通变量,修改变量的存储区域和生命周期,使变量存储在静态区,在main函数运行前就分配了空间,如果有初始值就用初始值初始化它,如果没有初始值系统用默认值初始化它。 2. 修饰普通函数,表明函数的作用范围,仅在定义该函数的文件内才能使用。在多人开发项目时,为了防止与他人命令函数重名,可以将函数定位为static。 3. 修饰成员变量,修饰成员变量使所有的对象只保存一个该变量,而且不需要生成对象就可以访问该成员。 4. 修饰成员函数,修饰成员函数使得不需要生成对象就可以访问该函数,但是在static函数内不能访问非静态成员。 ### this 指针 1. `this` 指针是一个隐含于每一个成员函数中的特殊指针。它指向正在被该成员函数操作的那个对象。 2. 当对一个对象调用成员函数时,编译程序先将对象的地址赋给 `this` 指针,然后调用成员函数,每次成员函数存取数据成员时,由隐含使用 `this` 指针。 3. 当一个成员函数被调用时,自动向它传递一个隐含的参数,该参数是一个指向这个成员函数所在的对象的指针。 4. `this` 指针被隐含地声明为: `ClassName *const this`,这意味着不能给 `this` 指针赋值;在 `ClassName` 类的 `const` 成员函数中,`this` 指针的类型为:`const ClassName* const`,这说明不能对 `this` 指针所指向的这种对象是不可修改的(即不能对这种对象的数据成员进行赋值操作); 5. 由于 `this` 并不是一个常规变量,所以,不能取得 `this` 的地址。 6. 在以下场景中,经常需要显式引用 `this` 指针: 1. 为实现对象的链式引用; 2. 为避免对同一对象进行赋值操作; 3. 在实现一些数据结构时,如 `list`。 ### inline 内联函数 #### 特征 * 相当于把内联函数里面的内容写在调用内联函数处; * 相当于不用执行进入函数的步骤,直接执行函数体; * 相当于宏,却比宏多了类型检查,真正具有函数特性; * 不能包含循环、递归、switch等复杂操作。 #### 使用 ```cpp // 声明1(加inline,建议使用) inline int functionName(int first, int secend,...); // 声明2(不加inline) int functionName(int first, int secend,...); // 定义 inline int functionName(int first, int secend,...) {/****/}; ``` #### 编译器对inline函数的处理步骤 1. 将inline函数体复制到inline函数调用点处; 2. 为所用inline函数中的局部变量分配内存空间; 3. 将inline函数的的输入参数和返回值映射到调用方法的局部变量空间中; 4. 如果inline函数有多个返回点,将其转变为inline函数代码块末尾的分支(使用GOTO)。 #### 优缺点 优点 1. 内联函数同宏函数一样将在被调用处进行代码展开,省去了参数压栈、栈帧开辟与回收,结果返回等,从而提高程序运行速度。 2. 内联函数相比宏函数来说,在代码展开时,会做安全检查或自动类型转换(同普通函数),而宏定义则不会。 3. 在类中声明同时定义的成员函数,自动转化为内联函数,因此内联函数可以访问类的成员变量,宏定义则不能。 4. 内联函数在运行时可调试,而宏定义不可以。 缺点 1. 代码膨胀。内联是以代码膨胀(复制)为代价,消除函数调用带来的开销。如果执行函数体内代码的时间,相比于函数调用的开销较大,那么效率的收获会很少。另一方面,每一处内联函数的调用都要复制代码,将使程序的总代码量增大,消耗更多的内存空间。 2. inline函数无法随着函数库升级而升级。inline函数的改变需要重新编译,不像non-inline可以直接链接。 3. 是否内联,程序员不可控。内联函数只是对编译器的建议,是否对函数内联,决定权在于编译器。 ### assert() 断言,是宏,而非函数。assert宏的原型定义在``中,其作用是如果它的条件返回错误,则终止程序执行。 如 ```cpp assert( p != NULL ); ``` ### sizeof() * sizeof对数组,得到整个数组所占空间大小。 * sizeof对指针,得到指针本身所占空间大小。 ### #pragma pack(n) 设定结构体、联合以及类成员变量以n字节方式对齐 如 ```cpp #pragma pack(push) //保存对齐状态 #pragma pack(4)//设定为4字节对齐 struct test { char m1; double m4; int m3; }; #pragma pack(pop)//恢复对齐状态 ``` ### extern "C" * 被extern限定的函数或变量是extern类型的 * 被extern "C"修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的 extern "C" 的作用是让C++编译器将 `extern "C"` 声明的代码当作C语言代码处理,可以避免C++因符号修饰导致代码不能和C语言库中的符号进行链接的问题。 ```cpp #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif void *memset(void *, int, size_t); #ifdef __cplusplus } #endif ``` ### struct 和 typedef struct #### C 中 ```c // c typedef struct Student { int age; } S; ``` 等价于 ```c // c struct Student { int age; }; typedef struct Student S; ``` 此时 `S` 等价于 `struct Student`,但两个标识符名称空间不相同。 另外还可以定义与 `struct Student` 不冲突的 `void Student() {}`。 #### C++ 中 由于编译器定位符号的规则(搜索规则)改变,导致不同于C语言。 一、如果在类标识符空间定义了 `struct Student {...};`,使用 `Student me;` 时,编译器将搜索全局标识符表,`Student` 未找到,则在类标识符内搜索。 即表现为可以使用 `Student` 也可以使用 `struct Student`,如下: ```cpp // cpp struct Student { int age; }; void f( Student me ); // 正确,"struct" 关键字可省略 ``` 二、若定义了与 `Student` 同名函数之后,则 `Student` 只代表函数,不代表结构体,如下: ```cpp typedef struct Student { int age; } S; void Student() {} // 正确,定义后 "Student" 只代表此函数 //void S() {} // 错误,符号 "S" 已经被定义为一个 "struct Student" 的别名 int main() { Student(); struct Student me; // 或者 "S me"; return 0; } ``` ### C++ 中 struct 和 class 总的来说,struct更适合看成是一个数据结构的实现体,class更适合看成是一个对象的实现体。 #### 区别 * 最本质的一个区别就是默认的访问控制 1. 默认的继承访问权限。struct是public的,class是private的。 2. struct作为数据结构的实现体,它默认的数据访问控制是public的,而class作为对象的实现体,它默认的成员变量访问控制是private的。 ### explicit (显式)构造函数 explicit修饰的构造函数可用来防止隐式转换 如下 ```cpp class Test1 { public: Test1(int n) //普通构造函数 { num=n; } private: int num; }; class Test2 { public: explicit Test2(int n) //explicit(显式)构造函数 { num=n; } private: int num; }; int main() { Test1 t1=12; //隐式调用其构造函数,成功 Test2 t2=12; //编译错误,不能隐式调用其构造函数 Test2 t2(12); //显式调用成功 return 0; } ``` ### frend 友元类和友元函数 * 能访问私有成员 * 破坏封装性 * 友元关系不可传递 * 友元关系的单向性 * 友元声明的形式及数量不受限制 ### using 引入命名空间成员 ```cpp using namespace_name::name ``` #### 尽量不要使用`using namespace std;`污染命名空间 > 一般说来,使用using命令比使用using编译命令更安全,这是由于它**只导入了制定的名称**。如果该名称与局部名称发生冲突,编译器将**发出指示**。using编译命令导入所有的名称,包括可能并不需要的名称。如果与局部名称发生冲突,则**局部名称将覆盖名称空间版本**,而编译器**并不会发出警告**。另外,名称空间的开放性意味着名称空间的名称可能分散在多个地方,这使得难以准确知道添加了哪些名称。 尽量不要使用 ```cpp using namespace std; ``` 应该使用 ```cpp int x; std::cin >> x ; std::cout << x << std::endl; ``` 或者 ```cpp using std::cin; using std::cout; using std::endl; int x; cin >> x; cout << x << endl; ``` ### :: 范围解析运算符 `::` 可以加在类型名称(类、类成员、成员函数、变量等)前,表示作用域为全局命名空间 如 ```cpp int count = 0; // global count int main() { int count = 0; // local count ::count = 1; // set global count to 1 count = 2; // set local count to 2 return 0; } ``` ### 宏 * 宏定义可以实现类似于函数的功能,但是它终归不是函数,而宏定义中括弧中的“参数”也不是真的参数,在宏展开的时候对“参数”进行的是一对一的替换。 ### 内存分配和管理 #### malloc、calloc、realloc、alloca 1. malloc:申请指定字节数的内存。申请到的内存中的初始值不确定。 2. calloc:为指定长度的对象,分配能容纳其指定个数的内存。申请到的内存的每一位(bit)都初始化为0 3. realloc:更改以前分配的内存长度(增加或减少)。当增加长度时,可能需将以前分配区的内容移到另一个足够大的区域,而新增区域内的初始值则不确定 4. alloca:在栈上申请内存。程序在出栈的时候,会自动释放内存。但是需要注意的是,alloca不具可移植性, 而且在没有传统堆栈的机器上很难实现。alloca不宜使用在必须广泛移植的程序中,。C99中支持变长数组(VLA), 可以用来替代alloca()。 #### malloc、free 申请内存,确认是否申请成功 ```cpp char *str = (char*) malloc(100); assert(str != nullptr); ``` 释放内存后指针置空 ```cpp free(p); p = nullptr; ``` #### new、delete 1. new/new[]:完成两件事,先底层调用malloc分了配内存,然后创建一个对象(调用构造函数)。 2. delete/delete[]:也完成两件事,先调用析构函数(清理资源),然后底层调用free释放空间。 3. new在申请内存时会自动计算所需字节数,而malloc则需我们自己输入申请内存空间的字节数。 ```cpp int main() { T* t = new T(); // 先内存分配 ,再构造函数 delete t; // 先析构函数,再内存释放 return 0; } ``` ### 初始化列表 好处 * 更高效:少了一次调用默认构造函数的过程。 * 有些场合必须要用初始化列表: 1. 常量成员,因为常量只能初始化不能赋值,所以必须放在初始化列表里面 2. 引用类型,引用必须在定义的时候初始化,并且不能重新赋值,所以也要写在初始化列表里面 3. 没有默认构造函数的类类型,因为使用初始化列表可以不必调用默认构造函数来初始化,而是直接调用拷贝构造函数初始化。 ### 面向对象 面向对象程序设计(Object-oriented programming,OOP)是种具有对象概念的程序编程典范,同时也是一种程序开发的抽象方针。 ![面向对象特征](http://img.my.csdn.net/uploads/201211/22/1353564524_6375.png) 面向对象三大特征 —— 封装、继承、多态 ### 封装 * 把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏。 * 关键字:public, protected, friendly, private。不写默认为 friendly。 | 关键字 | 当前类 | 包内 | 子孙类 | 包外 | | --- | --- | --- | --- | --- | | public | √ | √ | √ | √ | | protected | √ | √ | √ | × | | friendly | √ | √ | × | × | | private | √ | × | × | × | ### 继承 * 基类(子类)——> 派生类(父类) ### 多态 * 多态,即多种状态,在面向对象语言中,接口的多种不同的实现方式即为多态。多态性在C++中是通过虚函数来实现的。 * 多态是以封装和继承为基础的。 #### 静态多态(早绑定) ```cpp class A { public: void do(int a); void do(int a, int b); } ``` #### 动态多态(晚绑定) * 用 virtual 修饰成员函数,使其成为虚函数 **注意:** * 普通函数不能是虚函数 * 静态函数不能是虚函数 * 内联函数不能是虚函数 * 构造函数不能是虚函数 ```cpp class Shape //形状类 { public: virtual double calcArea() { ... } } class Circle : public Shape //圆形类 { public: virtual double calcArea(); ... } class Rect : public Shape //矩形类 { public: virtual double calcArea(); ... } int main() { Shape * shape1 = new Circle(4.0); Shape * shape2 = new Rect(5.0, 6.0); shape1->calcArea(); //调用圆形类里面的方法 shape2->calcArea(); //调用矩形类里面的方法 return 0; } ``` * 虚析构函数 ```cpp class Shape { public: Shape(); //构造函数不能是虚函数 virtual double calcArea(); virtual ~Shape(); //虚析构函数 } class Circle : public Shape //圆形类 { public: virtual double calcArea(); ... } int main() { Shape * shape1 = new Circle(4.0); shape1->calcArea(); delete shape1; //因为是虚析构函数,所以调用子类析构函数后,也调用父类析构函数。 shape1 = NULL; return 0; } ``` * 纯虚函数 (含有纯虚函数的类叫做抽象类) ```cpp virtual int A() = 0; ``` ### 抽象类、接口类、聚合类 * 抽象类:含有纯虚函数的类 * 接口类:仅含有纯虚函数的抽象类 * 聚合类:用户可以直接访问其成员,并且具有特殊的初始化语法形式。满足如下特点: * 所有成员都是public * 没有有定于任何构造函数 * 没有类内初始化 * 没有基类,也没有virtual函数 * 如: ```cpp //定义: struct Date { int ival; string s; } //初始化: Data vall = { 0, "Anna" }; ``` ### 运行时类型识别(RTTI) ```cpp class Flyable //【能飞的】 { public: virtual void takeoff() = 0; //起飞 virtual void land() = 0; //降落 } class Bird : public Flyable //【鸟】 { public: void foraging() {...} //觅食 virtual void takeoff() {...} virtual void land() {...} } class Plane : public Flyable //【飞机】 { public: void carry() {...} //运输 virtual void take off() {...} virtual void land() {...} } class type_info { public: const char* name() const; bool operator == (const type_info & rhs) const; bool operator != (const type_info & rhs) const; int before(const type_info & rhs) const; virtual ~type_info(); private: ... } class doSomething(Flyable *obj) //【做些事情】 { obj->takeoff(); cout << typeid(*obj).name() << endl; //输出传入对象类型(Bird or Plane) if(typeid(*obj) == typeid(Bird)) //判断对象类型 { Bird *bird = dynamic_cast(obj); //对象转化 bird->foraging(); } obj->land(); } ``` dynamic\_cast 注意事项: * 只能应用于指针和引用的转化 * 要转化的类型中必须包含虚函数 * 转化成功返回子类的地址,转化失败返回NULL typeid 注意事项: * type\_id 返回一个 type\_info 对象的引用 * 如果想通过基类的指针获得派生类的数据类型,基类必须带有虚函数 * 只能获取对象的实际类型 ### Effective C++ 1. 视C++为一个语言联邦(C、Object-Oriented C++、Template C++、STL) 2. 尽量以`const`、`enum`、`inline`替换`#define`(宁可以编译器替换预处理器) 3. 尽可能使用const 4. 确定对象被使用前已先被初始化 5. 了解C++默默编写并调用哪些函数(编译器暗自为class创建default构造函数、copy构造函数、copy assignment操作符、析构函数) 6. ### Google C++ Style Guide ![Google C++ Style Guide](http://img.blog.csdn.net/20140713220242000) > 原图地址:[CSDN . 一张图总结Google C++编程规范(Google C++ Style Guide)](http://blog.csdn.net/voidccc/article/details/37599203) ## STL ### 容器底层数据结构实现 * vector:底层数据结构为数组,支持快速随机访问 * list:底层数据结构为双向链表,支持快速增删 * deque:底层数据结构为一个中央控制器和多个缓冲区,支持首尾(中间不能)快速增删,也支持随机访问 * deque是一个双端队列(double-ended queue),也是在堆中保存内容的.它的保存形式如下: * [堆1] --> [堆2] -->[堆3] --> ... * 每个堆保存好几个元素,然后堆和堆之间有指针指向,看起来像是list和vector的结合品. * stack:底层一般用list或deque实现,封闭头部即可,不用vector的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时 * queue:底层一般用list或deque实现,封闭头部即可,不用vector的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时 * (stack和queue其实是适配器,而不叫容器,因为是对容器的再封装) * priority_queue:底层数据结构一般为vector为底层容器,堆heap为处理规则来管理底层容器实现 * set:底层数据结构为红黑树,有序,不重复 * multiset:底层数据结构为红黑树,有序,可重复 * map:底层数据结构为红黑树,有序,不重复 * multimap:底层数据结构为红黑树,有序,可重复 * hash_set:底层数据结构为hash表,无序,不重复 * hash_multiset:底层数据结构为hash表,无序,可重复 * hash_map:底层数据结构为hash表,无序,不重复 * hash_multimap:底层数据结构为hash表,无序,可重复 ## 数据结构 ### 顺序结构 #### 顺序栈(Sequence Stack) [SqStack.cpp](DataStructure/SqStack.cpp) ```cpp typedef struct { ElemType *elem; int top; int size; int increment; } SqSrack; ``` ![](images/SqStack.png) #### 队列(Sequence Queue) ```cpp typedef struct { ElemType * elem; int front; int rear; int maxSize; }SqQueue; ``` ##### 非循环队列 ![](images/SqQueue.png) `SqQueue.rear++` ##### 循环队列 ![](images/SqLoopStack.png) `SqQueue.rear = (SqQueue.rear + 1) % SqQueue.maxSize` #### 顺序表(Sequence List) [SqList.cpp](DataStructure/SqList.cpp) ```cpp typedef struct { ElemType *elem; int length; int size; int increment; } SqList; ``` ![](images/SqList.png) ### 链式结构 [LinkList.cpp](DataStructure/LinkList.cpp) [LinkList_with_head.cpp](DataStructure/LinkList_with_head.cpp) ```cpp typedef struct LNode { ElemType data; struct LNode *next; } LNode, *LinkList; ``` #### 链队列(Link Queue) ![](images/LinkQueue.png) #### 线性表的链式表示 ##### 单链表(Link List) ![](images/LinkList.png) ##### 双向链表(Du-Link-List) ![](images/DuLinkList.png) ##### 循环链表(Cir-Link-List) ![](images/CirLinkList.png) ### 哈希表 [HashTable.cpp](DataStructure/HashTable.cpp) #### 概念 哈希函数:`H(key): K -> D , key ∈ K` #### 构造方法 * 直接定址法 * 除留余数法 * 数字分析法 * 折叠法 * 平方取中法 #### 冲突处理方法 * 链地址法:key相同的用单链表链接 * 开放定址法 * 线性探测法:key相同 -> 放到key的下一个位置,`Hi = (H(key) + i) % m` * 二次探测法:key相同 -> 放到 `Di = 1^2, -1^2, ..., ±(k)^2,(k<=m/2)` * 随机探测法:`H = (H(key) + 伪随机数) % m` #### 线性探测的哈希表数据结构 ```cpp typedef char KeyType; typedef struct { KeyType key; }RcdType; typedef struct { RcdType *rcd; int size; int count; bool *tag; }HashTable; ``` ![](images/HashTable.png) ### 递归 #### 概念 函数直接或间接地调用自身 #### 递归与分治 * 分治法 * 问题的分解 * 问题规模的分解 * 折半查找(递归) * 归并查找(递归) * 快速排序(递归) #### 递归与迭代 * 迭代:反复利用变量旧值推出新值 * 折半查找(迭代) * 归并查找(迭代) #### 广义表 ##### 头尾链表存储表示 ```cpp // 广义表的头尾链表存储表示 typedef enum {ATOM, LIST} ElemTag; // ATOM==0:原子,LIST==1:子表 typedef struct GLNode { ElemTag tag; // 公共部分,用于区分原子结点和表结点 union { // 原子结点和表结点的联合部分 AtomType atom; // atom是原子结点的值域,AtomType由用户定义 struct { struct GLNode *hp, *tp; } ptr; // ptr是表结点的指针域,prt.hp和ptr.tp分别指向表头和表尾 } a; } *GList, GLNode; ``` ![](images/GeneralizedList1.png) ##### 扩展线性链表存储表示 ```cpp // 广义表的扩展线性链表存储表示 typedef enum {ATOM, LIST} ElemTag; // ATOM==0:原子,LIST==1:子表 typedef struct GLNode1 { ElemTag tag; // 公共部分,用于区分原子结点和表结点 union { // 原子结点和表结点的联合部分 AtomType atom; // 原子结点的值域 struct GLNode1 *hp; // 表结点的表头指针 } a; struct GLNode1 *tp; // 相当于线性链表的next,指向下一个元素结点 } *GList1, GLNode1; ``` ![](images/GeneralizedList2.png) ### 二叉树 [BinaryTree.cpp](DataStructure/BinaryTree.cpp) #### 性质 1. 非空二叉树第 i 层最多 2^(i-1) 个结点 (i >= 1) 2. 深度为 k 的二叉树最多 2^k - 1 个结点 (k >= 1) 3. 度为 0 的结点数为 n0,度为 2 的结点数为 n2,则 n0 = n2 + 1 4. 有 n 个结点的完全二叉树深度 k = ⌊ log2(n) ⌋ + 1 5. 对于含 n 个结点的完全二叉树中编号为 i (1 <= i <= n) 的结点 1. 若 i = 1,为根,否则双亲为 ⌊ i / 2 ⌋ 2. 若 2i > n,则 i 结点没有左孩子,否则孩子编号为 2i + 1 3. 若 2i + 1 > n,则 i 结点没有右孩子,否则孩子编号为 2i + 1 #### 存储结构 ```cpp typedef struct BiTNode { TElemType data; struct BiTNode *lchild, *rchild; }BiTNode, *BiTree; ``` ##### 顺序存储 ![](images/SqBinaryTree.png) ##### 链式存储 ![](images/LinkBinaryTree.png) #### 遍历方式 * 先序遍历 * 中序遍历 * 后续遍历 * 层次遍历 #### 分类 * 满二叉树 * 完全二叉树(堆) * 大顶堆:根 >= 左 && 根 >= 右 * 小顶堆:根 <= 左 && 根 <= 右 * 二叉查找树(二叉排序树):左 < 根 < 右 * 平衡二叉树(AVL树):| 左子树树高 - 右子树树高 | <= 1 * 最小失衡树:平衡二叉树插入新结点导致失衡的子树:调整: * LL型:根的左孩子右旋 * RR型:根的右孩子左旋 * LR型:根的左孩子左旋,再右旋 * RL型:右孩子的左子树,先右旋,再左旋 ### 其他树及森林 #### 树的存储结构 * 双亲表示法 * 双亲孩子表示法 * 孩子兄弟表示法 #### 并查集 一种不相交的子集所构成的集合 S = {S1, S2, ..., Sn} #### 平衡二叉树(AVL树) ##### 性质 * | 左子树树高 - 右子树树高 | <= 1 * 平衡二叉树必定是二叉搜索树,反之则不一定 * 最小二叉平衡树的节点的公式:`F(n)=F(n-1)+F(n-2)+1` (1是根节点,F(n-1)是左子树的节点数量,F(n-2)是右子树的节点数量) ![](images/Self-balancingBinarySearchTree.png) ##### 最小失衡树 平衡二叉树插入新结点导致失衡的子树 调整: * LL型:根的左孩子右旋 * RR型:根的右孩子左旋 * LR型:根的左孩子左旋,再右旋 * RL型:右孩子的左子树,先右旋,再左旋 #### 红黑树 ##### 应用 * 关联数组:如STL中的map、set #### B树 #### B+树 #### 八叉树 ### 图 ## 算法 ### 排序 * [冒泡排序](Algorithm/BubbleSort.h) * [冒泡排序(改进版)](Algorithm/BubbleSort_orderly.h) * [选择排序](Algorithm/SelectionSort.h) * [快速排序](Algorithm/QuickSort.h) * [文件排序](Algorithm/FileSort) ### 查找 * [顺序查找](Algorithm/SequentialSearch.h) * [蛮力字符串匹配](Algorithm/BruteForceStringMatch.h) * [文件查找](Algorithm/FileSearch) ## Problems ### Single Problem * [Chessboard Coverage Problem (棋盘覆盖问题)](Problems/ChessboardCoverageProblem) * [Knapsack Problem (背包问题)](Problems/KnapsackProblem) * [Neumann Neighbor Problem (冯诺依曼邻居问题)](Problems/NeumannNeighborProblem) * [Round Robin Problem (循环赛日程安排问题)](Problems/RoundRobinProblem) * [Tubing Problem (输油管道问题)](Problems/TubingProblem) ### Leetcode Problems #### Array * [1. Two Sum](Problems/LeetcodeProblems/1-two-sum.h) * [4. Median of Two Sorted Arrays](Problems/LeetcodeProblems/4-median-of-two-sorted-arrays.h) * [11. Container With Most Water](Problems/LeetcodeProblems/11-container-with-most-water.h) * [26. Remove Duplicates from Sorted Array](Problems/LeetcodeProblems/26-remove-duplicates-from-sorted-array.h) * [53. Maximum Subarray](Problems/LeetcodeProblems/53-maximum-subarray.h) * [66. Plus One](Problems/LeetcodeProblems/66-plus-one.h) * [88. Merge Sorted Array](Problems/LeetcodeProblems/88-merge-sorted-array.h) * [118. Pascal's Triangle](Problems/LeetcodeProblems/118-pascals-triangle.h) * [119. Pascal's Triangle II](Problems/LeetcodeProblems/119-pascals-triangle-ii.h) * [121. Best Time to Buy and Sell Stock](Problems/LeetcodeProblems/121-best-time-to-buy-and-sell-stock.h) * [122. Best Time to Buy and Sell Stock II](Problems/LeetcodeProblems/122-best-time-to-buy-and-sell-stock-ii.h) * [169. Majority Element](Problems/LeetcodeProblems/169-majority-element.h) * [283. Move Zeroes](Problems/LeetcodeProblems/283-move-zeroes.h) ## 操作系统 * 进程间的通信方式(管道、有名管道、信号、共享内存、消息队列、信号量、套接字、文件) * 线程和进程的差异 ## 计算机网络 * TCP/IP * TCP协议 * TCP三次握手 * TCP和UDP的区别 * socket套接字 * HTTP返回码 ### 概念 * TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议,在运输层)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。 * UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议,在运输层)是OSI(Open System Interconnection 开放式系统互联) 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。 * IP(Internet Protocol,网际协议,在网络层)是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。 * Socket 建立网络通信连接至少要一对端口号(socket)。socket本质是编程接口(API),对TCP/IP的封装,TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。 [linux网络编程之TCP/IP基础(一):TCP/IP协议栈与数据报封装](http://blog.csdn.net/jnu_simba/article/details/8957242) ### ISO/OSI参考模型 OSI(open system interconnection)开放系统互联模型是由ISO(International Organization for Standardization)国际标准化组织定义的网络分层模型,共七层,如下图 ![ISO/OSI七层网络模型](images/ISOOSI七层网络模型.png) ### TCP/IP协议四层模型 TCP/IP网络协议栈分为应用层(Application)、传输层(Transport)、网络层(Network)和链路层(Link)四层。如下图所示 ![TCP/IP协议四层模型](images/TCPIP协议四层模型.png) ### HTTP [runoob . HTTP教程](http://www.runoob.com/http/http-tutorial.html) #### HTTP 请求方法 * GET:请求指定的页面信息,并返回实体主体 * HEAD:类似于get请求,只不过返回的响应中没有具体的内容,用于获取报头 * POST:向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。 * PUT:从客户端向服务器传送的数据取代指定的文档的内容。 * DELETE:请求服务器删除指定的页面 * CONNECT:HTTP/1.1协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器 * OPTIONS:允许客户端查看服务器的性能 * TRACE:回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断 #### HTTP 状态码 * 200 OK: 请求成功 * 301 Moved Permanently: 永久移动。请求的资源已被永久的移动到新URI,返回信息会包括新的URI,浏览器会自动定向到新URI。今后任何新的请求都应使用新的URI代替 * 400 Bad Request: 客户端请求的语法错误,服务器无法理解 * 401 Unauthorized: 请求要求用户的身份认证 * 403 Forbidden: 服务器理解请求客户端的请求,但是拒绝执行此请求 * 404 Not Found: 服务器无法根据客户端的请求找到资源(网页)。通过此代码,网站设计人员可设置"您所请求的资源无法找到"的个性页面 * 408 Request Timeout: 服务器等待客户端发送的请求时间过长,超时 * 500 Internal Server Error: 服务器内部错误,无法完成请求 * 503 Service Unavailable: 由于超载或系统维护,服务器暂时的无法处理客户端的请求。延时的长度可包含在服务器的Retry-After头信息中 * 504 Gateway Timeout: 充当网关或代理的服务器,未及时从远端服务器获取请求 ## 网络编程 ### Socket [Linux Socket编程(不限Linux)](https://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/12/12/1903949.html) ![Socket客户端服务器通讯](images/socket客户端服务器通讯.jpg) #### Socket 中的 read()、write() 函数 ```cpp ssize_t read(int fd, void *buf, size_t count); ssize_t write(int fd, const void *buf, size_t count); ``` * read函数是负责从fd中读取内容.当读成功时,read返回实际所读的字节数。如果返回的值是0表示已经读到文件的结束了,小于0表示出现了错误。如果错误为EINTR说明读是由中断引起的,如果是ECONNREST表示网络连接出了问题。 * write函数将buf中的nbytes字节内容写入文件描述符fd。成功时返回写的字节数。失败时返回-1,并设置errno变量。在网络程序中,当我们向套接字文件描述符写时有俩种可能。(1)write的返回值大于0,表示写了部分或者是全部的数据。(2)返回的值小于0,此时出现了错误。我们要根据错误类型来处理。如果错误为EINTR表示在写的时候出现了中断错误。如果为EPIPE表示网络连接出现了问题(对方已经关闭了连接)。 #### socket中TCP的三次握手建立连接 我们知道tcp建立连接要进行“三次握手”,即交换三个分组。大致流程如下: 1. 客户端向服务器发送一个SYN J 2. 服务器向客户端响应一个SYN K,并对SYN J进行确认ACK J+1 3. 客户端再想服务器发一个确认ACK K+1 只有就完了三次握手,但是这个三次握手发生在socket的那几个函数中呢?请看下图: ![socket中发送的TCP三次握手](http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/skynet/201012/201012122157467258.png) 从图中可以看出: 1. 当客户端调用connect时,触发了连接请求,向服务器发送了SYN J包,这时connect进入阻塞状态; 2. 服务器监听到连接请求,即收到SYN J包,调用accept函数接收请求向客户端发送SYN K ,ACK J+1,这时accept进入阻塞状态; 3. 客户端收到服务器的SYN K ,ACK J+1之后,这时connect返回,并对SYN K进行确认; 4. 服务器收到ACK K+1时,accept返回,至此三次握手完毕,连接建立。 #### socket中TCP的四次握手释放连接 上面介绍了socket中TCP的三次握手建立过程,及其涉及的socket函数。现在我们介绍socket中的四次握手释放连接的过程,请看下图: ![socket中发送的TCP四次握手](http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/skynet/201012/201012122157487616.png) 图示过程如下: 1. 某个应用进程首先调用close主动关闭连接,这时TCP发送一个FIN M; 2. 另一端接收到FIN M之后,执行被动关闭,对这个FIN进行确认。它的接收也作为文件结束符传递给应用进程,因为FIN的接收意味着应用进程在相应的连接上再也接收不到额外数据; 3. 一段时间之后,接收到文件结束符的应用进程调用close关闭它的socket。这导致它的TCP也发送一个FIN N; 4. 接收到这个FIN的源发送端TCP对它进行确认。 这样每个方向上都有一个FIN和ACK。 ## 数据库 * 数据库事务四大特性:原子性、一致性、分离性、持久性 * 数据库索引:顺序索引 B+树索引 hash索引 [MySQL索引背后的数据结构及算法原理](http://blog.codinglabs.org/articles/theory-of-mysql-index.html) * [SQL 约束 (Constraints)](http://www.w3school.com.cn/sql/sql_constraints.asp) ## 设计模式 ## 链接装载库 ### 内存、栈、堆 一般应用程序内存空间有如下区域: * 栈:由操作系统自动分配释放,存放函数的参数值、局部变量等的值,用于维护函数调用的上下文 * 堆:一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由操作系统回收,用来容纳应用程序动态分配的内存区域 * 可执行文件映像:存储着可执行文件在内存中的映像,由装载器装载是将可执行文件的内存读取或映射到这里 * 保留区:保留区并不是一个单一的内存区域,而是对内存中受到保护而禁止访问的内存区域的总称,如通常C语言讲无效指针赋值为0(NULL),因此0地址正常情况下不可能有效的访问数据 #### 栈 栈保存了一个函数调用所需要的维护信息,常被称为堆栈帧(Stack Frame)或活动记录(Activate Record),一般包含以下几方面: * 函数的返回地址和参数 * 临时变量:包括函数的非静态局部变量以及编译器自动生成的其他临时变量 * 保存上下文:包括函数调用前后需要保持不变的寄存器 #### 堆 堆分配算法: * 空闲链表(Free List) * 位图(Bitmap) * 对象池 #### “段错误(segment fault)” 或 “非法操作,该内存地址不能read/write” 典型的非法指针解引用造成的错误。当指针指向一个不允许读写的内存地址,而程序却试图利用指针来读或写该地址时,会出现这个错误。 普遍原因: * 将指针初始化位NULL,之后没有给它一个合理的值就开始使用指针 * 没用初始化栈中的指针,指针的值一般会是随机数,之后就直接开始使用指针 ### 编译链接 #### 编译链接过程 1. 预编译(预编译器处理如`#include`、`#define`等预编译指令,生成`.i`或`.ii`文件) 2. 编译(编译器进行词法分析、语法分析、语义分析、中间代码生成、目标代码生成、优化,生成`.s`文件) 3. 汇编(汇编器把汇编码翻译成机器码,生成`.o`文件) 4. 链接(连接器进行地址和空间分配、符号决议、重定位,生成`.out`文件) > 现在版本GCC把预编译和编译合成一步,预编译编译程序cc1、汇编器as、连接器ld > MSVC编译环境,编译器cl、连接器link、可执行文件查看器dumpbin #### 目标文件 编译器编译源代码后生成的文件叫做目标文件。目标文件从结构上讲,它是已经编译后的可执行文件格式,只是还没有经过链接的过程,其中可能有些符号或有些地址还没有被调整。 > 可执行文件(Windows的`.exe`和Linux的`ELF`)、动态链接库(Windows的`.dll`和Linux的`.so`)、静态链接库(Windows的`.lib`和Linux的`.a`)都是按照可执行文件格式存储(Windows按照PE-COFF,Linux按照ELF) ##### 目标文件格式 * Windows的PE(Portable Executable),或称为PE-COFF,`.obj`格式 * Linux的ELF(Executable Linkable Format),`.o`格式 * Intel/Microsoft的OMF(Object Module Format) * Unix的`a.out`格式 * MS-DOS的`.COM`格式 > PE和ELF都是COFF(Common File Format)的变种 ##### 目标文件存储结构 段 | 功能 --- | --- File Header | 文件头,描述整个文件的文件属性(包括文件是否可执行、是静态链接或动态连接及入口地址、目标硬件、目标操作系统等) .text section | 代码段,执行语句编译成的机器代码 .data section | 数据段,已初始化的全局变量和局部静态变量 .bss section | BBS段(Block Started by Symbol),未初始化的全局变量和局部静态变量(因为默认值为0,所以只是在此预留位置,不占空间) .rodate section | 只读数据段,存放只读数据,一般是程序里面的只读变量(如const修饰的变量)和字符串常量 .comment section | 注释信息段,存放编译器版本信息 .note.GNU-stack section | 堆栈提示段 > 其他段略 #### 链接的接口————符号 在链接中,目标文件之间相互拼合实际上是目标文件之间对地址的引用,即对函数和变量的地址的引用。我们将函数和变量统称为符号(Symbol),函数名或变量名就是符号名(Symbol Name)。 如下符号表(Symbol Table): Symbol(符号名) | Symbol Value (地址) --- | --- main| 0x100 Add | 0x123 ... | ... ### Linux的共享库(Shared Library) Linux下的共享库就是普通的ELF共享对象。 共享库版本更新应该保证二进制接口ABI(Application Binary Interface)的兼容 #### 命名 `libname.so.x.y.z` * x:主版本号,不同主版本号的库之间不兼容,需要重新编译 * y:次版本号,高版本号向后兼容低版本号 * z:发布版本号,不对接口进行更改,完全兼容 #### 路径 大部分包括Linux在内的开源系统遵循FHS(File Hierarchy Standard)的标准,这标准规定了系统文件如何存放,包括各个目录结构、组织和作用。 * `/lib`:存放系统最关键和最基础的共享库,如动态链接器、C语言运行库、数学库等 * `/usr/lib`:存放非系统运行时所需要的关键性的库,主要是开发库 * `/usr/local/lib`:存放跟操作系统本身并不十分相关的库,主要是一些第三方应用程序的库 > 动态链接器会在`/lib`、`/usr/lib`和由`/etc/ld.so.conf`配置文件指定的,目录中查找共享库 #### 环境变量 * `LD_LIBRARY_PATH`:临时改变某个应用程序的共享库查找路径,而不会影响其他应用程序 * `LD_PRELOAD`:指定预先装载的一些共享库甚至是目标文件 * `LD_DEBUG`:打开动态链接器的调试功能 ### Windows的动态链接库(Dynamic-Link Library) DLL头文件 ```cpp #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #ifdef _WIN32 # ifdef MODULE_API_EXPORTS # define MODULE_API __declspec(dllexport) # else # define MODULE_API __declspec(dllimport) # endif #else # define MODULE_API #endif MODULE_API int module_init(); #ifdef __cplusplus } #endif ``` DLL源文件 ```cpp #define MODULE_API_EXPORTS #include "module.h" MODULE_API int module_init() { /* do something useful */ return 0; } ``` ### 运行库(Runtime Library) #### 典型程序运行步骤 1. 操作系统创建进程,把控制权交给程序的入口(往往是运行库中的某个入口函数) 2. 入口函数对运行库和程序运行环境进行初始化(包括堆、I/O、线程、全局变量构造等等)。 3. 入口函数初始化后,调用main函数,正式开始执行程序主体部分。 4. main函数执行完毕后,返回到入口函数进行清理工作(包括全局变量析构、堆销毁、关闭I/O等),然后进行系统调用结束进程。 > 一个程序的I/O指代程序与外界的交互,包括文件、管程、网络、命令行、信号等。更广义地讲,I/O指代操作系统理解为“文件”的事物。 #### glibc 入口 `_start -> __libc_start_main -> exit -> _exit` 其中`main(argc, argv, __environ)`函数在`__libc_start_main`里执行。 #### MSVC CRT 入口 `int mainCRTStartup(void)` 执行如下操作: 1. 初始化和OS版本有关的全局变量。 2. 初始化堆。 3. 初始化I/O。 4. 获取命令行参数和环境变量。 5. 初始化C库的一些数据。 6. 调用main并记录返回值。 7. 检查错误并将main的返回值返回。 #### C语言运行库(CRT) 大致包含如下功能: * 启动与退出:包括入口函数及入口函数所依赖的其他函数等。 * 标准函数:有C语言标准规定的C语言标准库所拥有的函数实现。 * I/O:I/O功能的封装和实现。 * 堆:堆的封装和实现。 * 语言实现:语言中一些特殊功能的实现。 * 调试:实现调试功能的代码。 #### C语言标准库(ANSI C) 包含: * 标准输入输出(stdio.h) * 文件操作(stdio.h) * 字符操作(ctype.h) * 字符串操作(string.h) * 数学函数(math.h) * 资源管理(stdlib.h) * 格式转换(stdlib.h) * 时间/日期(time.h) * 断言(assert.h) * 各种类型上的常数(limits.h & float.h) * 变长参数(stdarg.h) * 非局部跳转(setjmp.h) ## 海量数据处理 * [ 海量数据处理面试题集锦](http://blog.csdn.net/v_july_v/article/details/6685962) * [十道海量数据处理面试题与十个方法大总结](http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6279498) ## 音视频 * [最全实时音视频开发要用到的开源工程汇总](http://www.yunliaoim.com/im/1869.html) * [18个实时音视频开发中会用到开源项目](http://webrtc.org.cn/18%E4%B8%AA%E5%AE%9E%E6%97%B6%E9%9F%B3%E8%A7%86%E9%A2%91%E5%BC%80%E5%8F%91%E4%B8%AD%E4%BC%9A%E7%94%A8%E5%88%B0%E5%BC%80%E6%BA%90%E9%A1%B9%E7%9B%AE/) ## 其他 ## 书籍 * 《剑指Offer》 * 《编程珠玑》 * 《深度探索C++对象模型》 * 《Effective C++》 * 《More Effective C++》 * 《深入理解C++11》 * 《STL源码剖析》 * 《深入理解计算机系统》 * 《TCP/IP网络编程》 * 《程序员的自我修养》 ## 复习刷题网站 * [leetcode](https://leetcode.com/) * [牛客网](https://www.nowcoder.net/) * [慕课网](https://www.imooc.com/) * [菜鸟教程](http://www.runoob.com/) ## 招聘时间岗位 [牛客网 . 2018 IT名企校招指南](https://www.nowcoder.com/activity/campus2018) ## 面试题目经验 * [牛客网 . 2017秋季校园招聘笔经面经专题汇总](https://www.nowcoder.com/discuss/12805) * [知乎 . 互联网求职路上,你见过哪些写得很好、很用心的面经?最好能分享自己的面经、心路历程。](https://www.zhihu.com/question/29693016) * [知乎 . 互联网公司最常见的面试算法题有哪些?](https://www.zhihu.com/question/24964987) * [知乎 . 面试 C++ 程序员,什么样的问题是好问题?](https://www.zhihu.com/question/20184857) * [cnblogs . C++面试集锦( 面试被问到的问题 )](https://www.cnblogs.com/Y1Focus/p/6707121.html) * [cnblogs . C/C++ 笔试、面试题目大汇总](https://www.cnblogs.com/fangyukuan/archive/2010/09/18/1829871.html) * [cnblogs . 常见C++面试题及基本知识点总结(一)](https://www.cnblogs.com/LUO77/p/5771237.html) * [CSDN . 全面整理的C++面试题](http://blog.csdn.net/ljzcome/article/details/574158) * [CSDN . 百度研发类面试题(C++方向)](http://blog.csdn.net/Xiongchao99/article/details/74524807?locationNum=6&fps=1) * [CSDN . c++常见面试题30道](http://blog.csdn.net/fakine/article/details/51321544) * [CSDN . 腾讯2016实习生面试经验(已经拿到offer)](http://blog.csdn.net/onever_say_love/article/details/51223886) * [segmentfault . C++常见面试问题总结](https://segmentfault.com/a/1190000003745529)