# 转换工具导出微信小游戏 ## 一、Unity导出WebGL 添加需要导出的scene 建议仅勾选Loading场景,后续场景使用AssetsBundle/Addressable进行按需加载。 ## 二、适配小游戏 ### 2.1 转换小游戏 顶部菜单栏 点击 微信小游戏 -> 转换小游戏, 填写相应参数,点击`导出WEBGL并转换为小游戏`按钮 ,等待转换完成。 其中: 1. 必须 - 游戏appid:小游戏的appid(勿用测试appid, 注册开通小游戏请查阅[快速上手 ](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)) - 游戏资源CDN:首资源所在HTTP或CDN地址;运行时Application.streamingAssetPath="CDN/StreamingAssets" - 导出路径:转换后文件目录 2. 可选 - 小游戏项目名:开发者工具中展示的小游戏项目名 - 首包资源加载方式:CDN-使用CDN下载首包资源;小游戏包内-首资源放在小游戏代码包内(总上限为20MB) - 加载阶段视频URL:启动需要一定耗时,在启动加载时会循环播放这段视频,视频格式请参考[视频规范](video.md) - 启动背景/视频封面图:启动阶段背景图片;如果配置了加载阶段视频URL,则作为视频封面。 - 游戏方向:游戏是横屏还是竖屏,可选值参考[deviceOrientation](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/reference/configuration/app.html) - 不自动缓存文件类型:游戏资源CDN下不自动缓存的文件类型,具体参见[AssetBundle缓存](UsingLoader.md) - Bundle名中Hash长度:自定义AssetBundle名中Hash长度用于缓存控制,具体参见[AssetBundle缓存](UsingLoader.md) - 预下载列表:网络空闲时预下载的资源,[使用预下载](UsingPreload.md) - SDK功能选项:[好友关系链](OpenData.md) [音频优化](AudioOptimization.md) - 调试编译选项 ### 2.2 了解转换后目录结构 在转换完成后,会在导出路径下生成如下目录 ```bash . ├── minigame └── webgl ``` - minigame为小游戏项目 - webgl为unity导出为webgl后的资源和代码目录 ### 2.3 资源部署 转换完成后,参照[小游戏资源部署](DataCDN.md)章节进行资源部署,并了解启动Loader在加载资源时的缓存逻辑。 ### 2.4 小游戏预览 1. 下载小游戏开发者工具 [微信开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html) > 需要下载,`稳定版 Stable Build`,非小游戏版! 2. 导入项目 参考[小游戏快速开始](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/#%E5%AE%89%E8%A3%85%E5%B9%B6%E5%90%AF%E5%8A%A8%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%B7%A5%E5%85%B7) 导入转换后的`minigame`目录 3. 工具预览 注意: > 项目使用了小游戏Unity适配插件,若小游戏是第一次使用本插件,在开发者工具会报错提示插件未授权 **请前往mp后台-能力地图-生产提效包-快适配,开通使用** 4. 真机预览 点击**预览**,扫码二维码预览即可。 请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!! ## 三、使用脚本集成到自己的构建系统 如果你希望将导出插件集成到自己的发布流程,想脚本调用的话,可修改 `Assets/WX-WASM-SDK/Editor/MiniGameConfig.asset`配置,然后调用WXEditorWindow 的 DoExport方法导出小游戏 ``` var win = new WXEditorWindow(); win.DoExport(); ``` ### `MiniGameConfig.asset`支持的配置 #### 与转换面板配置有对应关系的配置项 ``` // 基本设置 Appid -- 小游戏appid CDN -- 游戏资源CDN projectName -- 小游戏项目名 Orientation -- 游戏方向 maxStorage -- 最大内存,修改此值需要联系研发助手开通权限,否则无效 DST -- 导出路径 // 启动Loader设置 bgImageSrc -- 背景图/封面图 VideoUrl -- 加载阶段视频URL assetLoadType -- 首包资源加载方式 bundleExcludeExtensions -- 不自动缓存文件类型 bundleHashLength -- bundle名中hash长度 // 预下载 preloadFiles -- 预下载文件列表,用;分隔 // SDK功能 UseFriendRelation -- 使用好友关系链 UseAudioApi -- 使用微信音频API // 调试编译选项 DevelopBuild -- Development Build AutoProfile -- Autoconnect Profiler ScriptOnly -- Scripts Only Build profilingFuncs -- Profiling Funcs Webgl2 -- WebGL2.0 DeleteStreamingAssets -- DeleteStreamingAssets ``` #### 不常用配置 使用说明参考[Loader配置](UsingLoader.md) ``` // 资源加载与缓存 dataFileSubPrefix: 配置首包资源加载路径 bundlePathIdentifier: URL中包含特定标识符时需要自动缓存,用;分隔 defaultReleaseSize: 达到缓存上限时默认额外清理的存储大小,用;分隔 needCacheTextures: 是否开启纹理缓存 texturesPath: 纹理存储路径 texturesHashLength: 纹理中hash长度 // 启动界面 loadingBarWidth: 加载进度条宽度 HideAfterCallMain: 是否初始化完成立即隐藏封面 ``` ## 四、常见问题 请查阅[技术常见问题QA](DevelopmentQAList.md)