# 性能优化总览 ## 一、为何需要进行性能优化? Unity WebGL导出形式相对于原生APP应用,需要开发者更关注性能与体验调优。有以下几点原因: 1. 小游戏天生为"即开即用",在小游戏生态下玩家对启动耗时更敏感。 2. Unity WebGL底层基于WebAssembly,算力不及原生APP。 3. Unity并未对WebGL平台做特别裁剪,启动较慢。 因此,相对于原生APP,无论从启动还是运行上我们都需要做进一步性能优化。 ## 二、优化目标 根据平台在不同游戏类型/机型下的评测,我们给出Unity WebGL小游戏可以参照的的[性能评估标准](PerfMeasure.md),开发者依此对游戏的启动与运行性能进行调优。 ## 三、最佳实践 ### 3.1 加快游戏启动速度 * 编译选项中仅勾选首场景 * CDN必须开启Brotli或gzip压缩 * 精简首场景物件,尽快渲染让玩家看到游戏首画面 * 减少初始化与首帧逻辑,首场景Awake/Start/首次Update不要包含过重逻辑 * 减少代码包体, 剔除不必要的插件 * 使用代码分包工具缩减WebAssembly首次下载包体 更多信息请参考: * [提升Unity WebGL游戏启动速度](StartupOptimization.md) * [首场景启动优化](FirstSceneOptimization.md) * [使用代码分包工具](WasmSplit.md) ### 3.2 资源按需加载 * 尽量避免在各级Resource包含资源,该目录将被直接打包在首资源包 * 使用AssetsBundle/Addressable进行资源加载 * 单个包体最好不超过2MB * 资源请求并发数不超过20个 更多信息请阅读: * [使用Addressable进行资源按需加载](UsingAddressable.md) * [使用 AssetBundle 进行资源按需加载](UsingAssetBundle.md) * [使用预下载功能](UsingPreload.md) ### 3.3 资源处理建议 * 贴图maxsize尽量不超过1024,小游戏环境适当降低画质 * 贴图尽量不生成Mipmap * 贴图尽量不使用可写属性 * 字体文件压缩前最大不超过4MB 更多信息请阅读: * [资源优化工具与建议](AssetOptimization.md) ### 3.4 降低小游戏内存使用 * 不要初始化所有未使用的资源 * 释放不使用的资源 * 发布前使用压缩纹理工具进行优化 * 使用微信音频接口对Unity音频进行改造优化 更多信息请阅读: * [优化Unity WebGL的内存](OptimizationMemory.md) * [压缩纹理优化](CompressedTexture.md) * [Unity WebGL内存原理详解](https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112321) * [音频适配优化](AudioOptimization.md) ### 3.5 降低CPU消耗 * iOS使用高性能模式 * 尽量使用Android CPU Profiler在小游戏真机环境Profie计算瓶颈 * 提前在Unity环境使用Unity Profiler发现问题 * 物理计算较重的游戏使用Fixed Timestep控制计算频率 * 在中低端机型限制帧率已减轻设备发烫 更多信息请阅读: * [iOS高性能模式](iOSOptimization.md) * [使用Android CPU Profiler性能调优](AndroidProfile.md) * [使用Unity Profiler性能调优](UnityProfiler.md)