# 使用ProfilingMemory内存分析 ## 概述 利用ProfilingMemory,我们可以分析UnityHeap(CPU主内存)的详细分配堆栈与统计数值 ## 步骤 1. 导出选项时勾选"Profiling Funcs"与"Profiling Memory" 2. 在微信开发者工具运行游戏,过程中会自动记录所有内存分配数据 3. 在微信开发者工具中选择gameContext, 并在Console输入命令: GameGlobal.memprofiler.onDump() Unity将自启动监听端口34999等待调试链接,对于WebGL版本会启动websockify.js(用于websocket转发)。 此时,导出的WebGL游戏在浏览器时能自动连接到Unity Profiler。 4. 将位于游戏缓存目录/usr/下的csv内存数据拖拽并导入到sqlite数据库, 推荐使用[DB Browser for SQLite](https://sqlitebrowser.org/) 5. 对表格执行格式化换行 update alloc_used set callback=replace(callback, 'at ', x'0a' 6. 使用常规SQL进行数据分析 其中: - callback: 堆栈 - count: 当前存活的分配次数 - size: 当前使用内存 - malloc: 总分配次数 - free: 总释放次数 典型地, 我们可以通过size进行排序分析内存最大占用的堆栈情况 常见的数据分配堆栈特征: Unity 2021: ``` 所有内存: select sum(size) from alloc_used AssetBundle Storage Memory: select sum(size) from alloc_used where callback like "%AssetBundle_LoadFromMemory%" or callback like "%OnFinishReceiveData%" or callback like "%AssetBundleLoadFromStream%" AssetBundle Info: select * from alloc_used where callback like "%get_assetBundle%" Lua: select * from alloc_used where callback like "%luaY_parser%" or callback like "%luaH_resize%" or callback like "%luaM_realloc%" Shader: select * from alloc_used where callback like "%ShaderLab%" IL2CPP runtime: select sum(size) from alloc_used where callback like "%MetadataCache%" MipMap: select * from alloc_used where callback like "%Mipmap%" Other: select * from alloc_used where callback not like "%xxx%" or callback not like "%xxx%" ``` ## 常见问题 ### 1. 开启ProflingMemory后非常慢,特别是在有Lua逻辑的情况 - 首先,这是正常情况,因为每次分配内存都会获取堆栈信息导致运行慢 - Lua会存在大量分配行为,会加重这个问题, 因此我们提供了专门的内存分配器忽略Lua内存,具体做法: 1. 将[simpledlmalloc.c](../tools/simpledlmalloc.c)添加到xLua虚拟机源码目录下参与编译,(和lauxlib.c同一目录) 2. 参考[lauxlib.c](../tools/lauxlib.c),在lua源码目录下的同名文件中增加`simple_dlmalloc`,并修改`LUALIB_API lua_State *luaL_newstate (void)` 为如下所示 ```C #include "simpledlmalloc.c" static void *simple_dlmalloc (void *ud, void *ptr, size_t osize, size_t nsize) { (void)ud; (void)osize; /* not used */ if (nsize == 0) { dlfree(ptr); return NULL; } else return dlrealloc(ptr, nsize); } // using other_alloc instead of default dlmalloc to avoid print trace of lua LUALIB_API lua_State *luaL_newstate (void) { // lua_State *L = lua_newstate(l_alloc, NULL); lua_State *L = lua_newstate(simple_dlmalloc, NULL); if (L) lua_atpanic(L, &panic); return L; } ``` ### 2. ProfilingMemory在真机上更容易出现内存崩溃 - ProfilingMemory功能需要额外的内存记录堆栈与相关统计,因此JS侧内存压力会更大 - 不建议在真机上使用该功能,只需要在微信开发者工具上进行分析即可,UnityHeap(CPU主内存)在不同端上的行为基本是一致的