diff --git a/Design/WasmSplit.md b/Design/WasmSplit.md index 334dc55487739d17308e58060eea7cda601d6b64..965e524282af5916ad3bc47fc9899632f00dc6df 100644 --- a/Design/WasmSplit.md +++ b/Design/WasmSplit.md @@ -133,6 +133,7 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot ### v1.1.4 - 修复iOS profile版在高性能模式下卡与内存不足的问题 - 修复android偶现`null function or function signature mismatch`问题 +- 修复iOS普通模式运行出错的问题 ### v1.1.2 - 插件新旧版本分包兼容 @@ -259,4 +260,4 @@ iOS 高性能模式由于加载子包的实现不同,刚开始收集时又基 1. 分包的目的主要是将启动时需要的包减小,一般分包后wasm首包可以控制在原包的1/3到1/2之间 2. 子包是有延迟加载的,因此耗时上不需要看总的大小,看首包的减少量即可 3. 一般iOS高性能模式才有内存使用瓶颈,而iOS上子包是按需加载的,可以缓解内存问题 -因此,这里不需要关注分包后所有wasm包的总和,主要关注wasm首包(即minigame/wasmcode)的大小即可 \ No newline at end of file +因此,这里不需要关注分包后所有wasm包的总和,主要关注wasm首包(即minigame/wasmcode)的大小即可