From 6ffdfd44945fb28fd835050d3acc1ae3df0f814d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: nebulaliu Date: Fri, 23 Sep 2022 15:15:27 +0800 Subject: [PATCH] docs: Compressed Texture --- Design/CompressedTexture.md | 9 +++++---- 1 file changed, 5 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/Design/CompressedTexture.md b/Design/CompressedTexture.md index e7e1f57..0c31576 100644 --- a/Design/CompressedTexture.md +++ b/Design/CompressedTexture.md @@ -2,10 +2,10 @@ 因为目前Unity导出的WEBGL游戏只支持DXT1和DXT5,在移动端上并不支持,而且除非使用Addressable这种将图片打包出来的手段,否则也会导致包体过大。为了解决这两个问题。我们提供了这个功能,让Unity游戏也能在移动端自动支持ASTC和ETC2的压缩纹理。而且图片也自动做了按需加载,无需再单独拆分打包。 -简单总结使用我们的压缩纹理的好处: +使用我们的压缩纹理的好处: - - 降低内存、减少解码消耗 - - 自动懒加载,降低包体 +- 降低 bundle 包体大小,bundle 内的纹理资源按需、按平台下载,因此内存占用更低,游戏运行效率更高 +- 因可按平台下载使用于不同设备的编码纹理,解码消耗低,渲染速度快 `注意:` 使用压缩纹理的图片或者图集,宽高需要为4的倍数,否则不会转化为移动端的压缩纹理。对于需要动态读取图片内容做处理的,目前还不支持将其转为压缩纹理。 @@ -53,6 +53,7 @@ - 微信压缩纹理工具:支持不同平台的自适应(ETC2,ASTC,DXT);同时纹理从ab中剥离出来,使得ab占用内存更小。 - 建议:如果是中轻度,对于内存和PC端不需要DXT可使用Unity自身的ASTC即可。对于重度游戏(MMO、SLG),非常看重内存和不同平台适配,则使用微信压缩纹理。 +### 4. 建议的 Unity 版本 - +- 工具对于 2019、2020、2021 的部分版本有支持,目前已知一些版本无法使用(如 2021.3.x 版本无法支持),为了确保压缩纹理工作的顺利进行建议开发者根据**年份大版本**的基础上选用我们已经验证可行的 Unity 版本:**2019.4.28f1c1 、2020.3.10f1c1、2021.2.18f1c1**,使用新的 Unity 版本后需要重新构建 Bundle 。 -- GitLab