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DCloud_LXH 已提交
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## canvas

<!-- UTSCOMJSON.canvas.description -->

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DCloud_LXH 已提交
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<!-- UTSCOMJSON.canvas.compatibility -->

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wanganxp 已提交
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App平台4.25之前没有完整的canvas组件,但提供了`drawablecontext`
* 每个view,都可以通过[draw API](../dom/drawablecontext.md),高性能的画各种形状、写字。这组API与web的canvas api接近但不同。
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DCloud_Heavensoft 已提交
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* 截图或海报需求,无需像webview那样通过canvas中转,app平台view直接提供截图API,[takesnapshot](../dom/element.md#takesnapshot)
* 二维码展示需求:[见插件市场](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E7%A0%81&uni-appx=1)
* 图表需求:[插件市场搜echart](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=chart&orderBy=Relevance&uni-appx=1)[插件市场搜F2](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=f2&orderBy=Relevance&uni-appx=1)
* 手写签名:[见插件市场](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=%E7%AD%BE%E5%90%8D&orderBy=Relevance&uni-appx=1)
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* 使用web-view中的canvas也是一种方案,uvue页面里的web-view组件可以和uvue页面里的uts代码双向通信。

从4.25起,App平台也补充了canvas组件。

canvas组件和drawablecontext的区别是:
1. canvas组件的语法是W3C标准语法
2. canvas组件全平台支持,而drawablecontext仅app支持
3. canvas组件是一个独立组件,而drawablecontext是对现有的view组件进行绘制
4. drawablecontext在iOS上绘制文字的性能不佳,其原生系统如此
5. 对于复杂绘制场景,比如游戏,canvas组件的性能优于drawablecontext
6. canvas是一个独立模块,占用几百K体积,不使用时会被摇树摇掉
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DCloud_Heavensoft 已提交
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<!-- UTSCOMJSON.canvas.attribute -->
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<!-- UTSCOMJSON.canvas.event -->

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<!-- UTSCOMJSON.canvas.component_type-->

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<!-- UTSCOMJSON.canvas.children -->

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wanganxp 已提交
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## API
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wanganxp 已提交
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老版 uni-app 的 canvas 使用了微信小程序的的旧版规范,和 W3C 规范有差异。微信小程序新版的 canvas 规范已经与 W3C 规范拉齐。
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uni-app x 中废弃了老版方案,使用了 W3C 规范和微信小程序的新版规范。
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wanganxp 已提交
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注意:在uni-app x 4.21版以前,Web平台开发者写的老版canvas是可以运行的。但从 4.21+ 支持新版规范起,不再支持老版规范。开发者需调整代码。
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注意:新版规范需要开发者根据自己的场景手动处理高清屏问题。
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hdx 已提交
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canvas相关的API非常多,参考如下:
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wanganxp 已提交
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- [W3C 规范](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/Element/canvas)
- canvas.toDataURL()  [W3C](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toDataURL)
- uni.createCanvasContextAsync 获取[CanvasContext对象](../api/create-canvas-context-async.md)
- [CanvasRenderingContext2D对象](../dom/canvasrenderingcontext2d.md)
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- [动画帧](../api/animation-frame.md)
H
hdx 已提交
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wanganxp 已提交
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## 获取组件上下文对象CanvasContext@CanvasContext
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DCloud_Heavensoft 已提交
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1. 异步方式获取CanvasContext
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wanganxp 已提交
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这种方式跨平台,一般推荐这种写法。需HBuilderX 4.25+支持。
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```html
<template>
  <canvas id="canvas"></canvas>
</template>
<script setup>
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wanganxp 已提交
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// HBuilderX 4.25+
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// 异步调用方式, 跨平台写法
uni.createCanvasContextAsync({
  id: 'canvas',
  component: this,
  success: (context : CanvasContext) => {
    const canvasContext = context.getContext('2d')!;
    const canvas = canvasContext.canvas;

    // 处理高清屏逻辑
    const dpr = uni.getDeviceInfo().devicePixelRatio ?? 1;
    canvas.width = canvas.offsetWidth * dpr;
    canvas.height = canvas.offsetHeight * dpr;
    canvasContext.scale(dpr, dpr); // 仅需调用一次,当调用 reset 方法后需要再次 scale
  }
})
</script>
```

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文档[详见](../api/create-canvas-context-async.md)

2. 同步方式CanvasContext

需HBuilderX 4.21+支持。
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```html
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DCloud_Heavensoft 已提交
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<template>
  <canvas id="canvas"></canvas>
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</template>
<script setup>
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// 同步调用方式,仅支持 app/web
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const canvas = uni.getElementById("canvas") as UniCanvasElement
const context = canvas.getContext("2d")!;

// 处理高清屏逻辑
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const dpr = uni.getDeviceInfo().devicePixelRatio ?? 1;
98 99 100 101 102 103 104
canvas.width = canvas.offsetWidth * dpr;
canvas.height = canvas.offsetHeight * dpr;
context.scale(dpr, dpr); // 仅需调用一次,当调用 reset 方法后需要再次 scale

// 省略绘制代码,和 w3c 规范保持一致
</script>
```
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<!-- UTSCOMJSON.canvas.example -->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.reference -->