## canvas

<!-- UTSCOMJSON.canvas.description -->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.compatibility -->

App平台4.25之前没有完整的canvas组件，但提供了`drawablecontext`。
* 每个view，都可以通过[draw API](../dom/drawablecontext.md)，高性能的画各种形状、写字。这组API与web的canvas api接近但不同。
* 截图或海报需求，无需像webview那样通过canvas中转，app平台view直接提供截图API，[takesnapshot](../dom/unielement.html#takesnapshot)。
* 二维码展示需求：[见插件市场](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E7%A0%81&uni-appx=1)
* 图表需求：[插件市场搜echart](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=chart&orderBy=Relevance&uni-appx=1)、[插件市场搜F2](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=f2&orderBy=Relevance&uni-appx=1)
* 手写签名：[见插件市场](https://ext.dcloud.net.cn/search?q=%E7%AD%BE%E5%90%8D&orderBy=Relevance&uni-appx=1)
* 使用web-view中的canvas也是一种方案，uvue页面里的web-view组件可以和uvue页面里的uts代码双向通信。

从4.25起，App平台也补充了canvas组件。

canvas组件和drawablecontext的区别是：
1. canvas组件的语法是W3C标准语法
2. canvas组件全平台支持，而drawablecontext仅app支持
3. canvas组件是一个独立组件，而drawablecontext是对现有的view组件进行绘制
4. drawablecontext在iOS上绘制文字的性能不佳，其原生系统如此
5. 对于复杂绘制场景，比如游戏，canvas组件的性能优于drawablecontext
6. canvas是一个独立模块，占用几百K体积，不使用时会被摇树摇掉

<!-- UTSCOMJSON.canvas.attribute -->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.event -->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.component_type-->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.children -->

## API

老版 uni-app 的 canvas 使用了微信小程序的的旧版规范，和 W3C 规范有差异。微信小程序新版的 canvas 规范已经与 W3C 规范拉齐。

uni-app x 中废弃了老版方案，使用了 W3C 规范和微信小程序的新版规范。

注意：在uni-app x 4.21版以前，Web平台开发者写的老版canvas是可以运行的。但从 4.21+ 支持新版规范起，不再支持老版规范。开发者需调整代码。

注意：新版规范需要开发者根据自己的场景手动处理高清屏问题。

canvas相关的API非常多，参考如下：

- [W3C 规范](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/Element/canvas)
- canvas.toDataURL()  [W3C](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toDataURL)
- uni.createCanvasContextAsync 获取[CanvasContext对象](../api/create-canvas-context-async.md)
- [CanvasRenderingContext2D对象](../api/canvasrenderingcontext2d.md)
- [动画帧](../api/animation-frame.md)

## 获取组件上下文对象CanvasContext@CanvasContext

1. 异步方式获取CanvasContext

这种方式跨平台，一般推荐这种写法。需HBuilderX 4.25+支持。

```html
<template>
  <canvas id="canvas"></canvas>
</template>
<script setup>
// HBuilderX 4.25+
// 异步调用方式, 跨平台写法
uni.createCanvasContextAsync({
  id: 'canvas',
  component: this,
  success: (context : CanvasContext) => {
    const canvasContext = context.getContext('2d')!;
    const canvas = canvasContext.canvas;

    // 处理高清屏逻辑
    const dpr = uni.getDeviceInfo().devicePixelRatio ?? 1;
    canvas.width = canvas.offsetWidth * dpr;
    canvas.height = canvas.offsetHeight * dpr;
    canvasContext.scale(dpr, dpr); // 仅需调用一次，当调用 reset 方法后需要再次 scale
  }
})
</script>
```

文档[详见](../api/create-canvas-context-async.md)

2. 同步方式CanvasContext

需HBuilderX 4.21+支持。

```html
<template>
  <canvas id="canvas"></canvas>
</template>
<script setup>
// 同步调用方式，仅支持 app/web
const canvas = uni.getElementById("canvas") as UniCanvasElement
const context = canvas.getContext("2d")!;

// 处理高清屏逻辑
const dpr = uni.getDeviceInfo().devicePixelRatio ?? 1;
canvas.width = canvas.offsetWidth * dpr;
canvas.height = canvas.offsetHeight * dpr;
context.scale(dpr, dpr); // 仅需调用一次，当调用 reset 方法后需要再次 scale

// 省略绘制代码，和 w3c 规范保持一致
</script>
```

<!-- UTSCOMJSON.canvas.example -->

<!-- UTSCOMJSON.canvas.reference -->
