From 09fbc40b1e36422e16a51d4d8ec11070b65b735a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SyoDesk Date: Mon, 25 Apr 2022 20:50:18 +0800 Subject: [PATCH] Version 1 --- .../config.json" | 22 +--- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 11 ++ .../learn.json" | 7 ++ .../learn.md" | 28 +++++ .../config.json" | 11 ++ .../learn.json" | 7 ++ .../learn.md" | 27 ++++ .../config.json" | 11 ++ .../learn.json" | 7 ++ .../learn.md" | 29 +++++ .../config.json" | 2 +- .../4.Hello World/config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- .../config.json" | 2 +- data/tree.json | 117 +++++++++++++----- 29 files changed, 246 insertions(+), 67 deletions(-) create mode 100644 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Track(方法回调轨道)实现动画回调》](https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105230844) + + + +我们想让某段动画播放到特定帧时自动触发(调用)一个函数,下列那种机制是最佳方案? + + +## 答案 + +Call Method Track(方法回调轨道) + +## 选项 + +### A + +手动计算时间并使用Timer延时触发 + +### B + +使用Group机制 + +### C + +没有开箱即用的方法,只能纯代码实现 diff --git "a/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/21.\345\244\247\344\270\215\344\272\206\344\273\216\345\244\264\345\206\215\346\235\245(\346\226\260\345\261\200\345\220\257\345\212\250)/config.json" "b/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/21.\345\244\247\344\270\215\344\272\206\344\273\216\345\244\264\345\206\215\346\235\245(\346\226\260\345\261\200\345\220\257\345\212\250)/config.json" new file mode 100644 index 0000000..e14d8e7 --- /dev/null +++ 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+将一个节点通过其父节点的`remove_child`从场景树中移除后,为什么还要调用其自身的`queue_free`函数? + +## 答案 + +`remove_child`只是将它从场景树上移除,但其内存资源并未释放,所以要调用`queue_free`将其放到待释放队列中,由引擎释放其内存资源 + +## 选项 + +### A + +没有必要调用 + +### B + +调用其自身的`queue_free`以后就可以重复使用了 + +### C + +可以给其赋值为null来代替`queue_free` + diff --git "a/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/22.\347\225\252\345\244\226\347\257\207\357\274\232\347\275\227\346\260\270\346\265\251\351\203\275\346\212\226\351\237\263\344\272\206\357\274\214\350\246\201\344\270\215\345\222\261\344\273\254\344\271\237\346\212\226\344\270\200\346\212\226\357\274\237\357\274\210\345\261\217\345\271\225\351\234\207\345\212\250\357\274\211/config.json" "b/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot 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Engine:屏幕振动效果的实现》](https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/103809442) +[《番外篇:罗永浩都抖音了,要不咱们也抖一抖?(屏幕震动)》](https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105262867) + + +下列选项中那些效果可以提高游戏的“打击感”? + +## 答案 + +包括(但不限于)其他全部选项 + +## 选项 + +### A + +屏幕震动 + +### B + +音效 + +### C + +一些粒子特效 + diff --git "a/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/3.Godot\347\225\214\351\235\242\344\273\213\347\273\215/config.json" "b/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/3.Godot\347\225\214\351\235\242\344\273\213\347\273\215/config.json" index 488fcfd..aeea259 100644 --- "a/data/1.\346\270\270\346\210\217\345\274\200\345\217\221\345\205\245\351\227\250\345\210\235\351\230\266/1.Godot Engine\345\205\245\351\227\250/3.Godot\347\225\214\351\235\242\344\273\213\347\273\215/config.json" +++ 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